安卓游戏介绍
永恒之夜修改器是一款充满动作、冒险和解谜的游戏修改器,提供了一些其他功能,可以让玩家在游戏中获得额外的便利和乐趣。随意去修改器游戏参数,降低游戏难度,享受游戏所带带来的最真实的快感,感兴趣的小伙伴千万不要错过了!
永恒之夜修改器功能
F1+1开启战斗修改
F1+2无限生命
F1+3无限狂暴能量
F1+4无限同伴技能能量
F1+5快速击杀/敌人生命最小
F1+6伤害最大
F1+7同伴技能无冷却
F1+8开启社交能力修改
F1+9表现力当前经验最大
F1+0自信心当前经验最大
永恒之夜特色
融合了动作、冒险和解谜元素。你需要运用你的武器技巧、特殊能力和策略来战胜敌人。
解谜过程中可能涉及机关触发、平衡操作和推理思考等。
游戏提供了多样化的武器和装备,让你根据自己的喜好来定制角色的战斗风格,并在战斗中不断提升自己的能力。
游戏中的场景设计精美,角色和敌人的细节也非常精细。
游戏还充满了各种难题和谜题需要解决。你需要观察环境、搜集线索并运用智慧来寻找通往下一个区域的路径。
永恒之夜亮点
充满着梦幻的魔幻风格令人回味无穷。
多种随机道具助你在绝境中找到翻盘的快感。
庞大的卡池超多的卡牌供玩家收集。
游戏有着各种随机的卡牌机制让你的对战充满趣味。
卡牌的组合要考虑质量才能够更好的获取胜利。
奇幻的童话卡通动画设计风格给你一种精致的童话世界生活。
《永恒之夜》评测:难上加难,类银河恶魔城的又一佳作
近些年来,类银河恶魔城游戏得到了不少独立游戏开发者的青睐,而魂系列的受苦也得到了越来越多的关注;双份的快乐加在一起是叠在一起的幸福,即使偶尔会有第三者涉足,也能持续发生化学反应,擦出的火花让即使不是抖M也能享受到这些游戏的乐趣。
于是形成了正向反馈后,玩家喜闻乐见,开发者也愿意继续推出,热度持续发酵。细数这一两年来给人留下过印象的类银河恶魔城游戏,平时会关注独立游戏圈子的玩家都能像报菜名一样说出一堆名字:《公理边缘》、《终焉之莉莉:骑士寂夜》、《暗影火炬城》、《空洞骑士》和近期重回江湖的祖师爷《密特罗德:生存恐惧》。
而接下来我们要聊的《永恒之夜》(Aeterna Noctis)则是SIE在西班牙地区实行的扶持小型独立开发者的“PS Talent”计划项目之一,同样打着银河恶魔城的旗号,游戏的表现究竟如何?废话就此打住,接下来就从以下几个方面聊聊这款游戏。
可玩性还不错
一段开场播片之后,游戏就开门见山地带来玩家来到异界。在这个充满deep、dark和fantansy的世界里,玩家要扮演扮演一名黑暗之王(King of Darkness),由于他失去了过往的力量,所以需要前往 16 个风格迥异但互相连接的地区将能力一一取回,成为暗黑王中王。而寻找之路的第一步有NPC给出委托开始,上来先套个娃:得先找七个诸王碎片放回石柱,找碎片是吧,先把钥匙拿来再说。游戏采用的是经典的NPC踢皮球式推进任务方式,你来找我,我让你去找他,他给任务,再去杀它。
既然要做类银河恶魔城,那么肯定就少不了的战斗生死一念间、钢丝上跳舞般的战斗和要胆量也要微操的平台跳跃,因此在难度方面,游戏决不给玩家太多能够走神的机会,从第一关开始就富有挑战性。与此同时,轻度的角色扮演要素为打怪探险提供了一定量的正向反馈,等级的提升不仅能恢复满血量,还可以拿到技能点获取能力的升级。也许是出于难度的考量,提升给的数值比较保守,升级的体感反馈并不明显。
在一个敌人需要两刀才能解决时,提升5%-10%伤害虽然数字上有变化,但在同一个地下城闯关时,挥刀几乎不会发生改变(欧洲暴击除外),直到提不会升个4-5级甚至更多才能感受得到变化。另一方面,在冒险中还可以不断解锁武器、技能,甚至收集碎片提升血量、收集宝石提供某些增益(由于这部分仍然在制作和更新当中,以正式发售版本为准,此处就不再多提)。
正是像这样的在完成大任务中的小成长才能不断激励着玩家进一步冒险。而随着玩家适应了游戏的控制并解锁新的技能,游戏难度将逐渐增加,玩法始终让人保持一定压力;不过这也意味着在每个挑战完成后,肯定少不了成就感。
来自战斗和平台跳跃两部分的难度能够提供足够的压力之后,地图和关卡就采用了直观的设计,不对路痴玩家进行过度刁难。主线任务一条道走到底,区域boss一道门隔开,寻获钥匙就能进入挑战;小任务距离终点往往也只有一墙之隔,需要前往附近某个地方寻找机关;至于隐藏洞穴,只要探索过附近区域,入口都在地图上给了标识,还要啥自行车?
尽管路不难找,可分叉小路上可收集道具还真不少。107个宝箱、75片特殊道具碎片、105个收藏品在各个区域静候玩家到来。不再是镜中花水中月,而是成为了树上的香蕉,努努力找找办法总能够得到。
综合以上几个方面,就算是不习惯依赖地图的玩家哪怕是认定死理,往一个方向走也可以比较容易地找到任务目标。高机动性的主角允许玩家在克服每个挑战时自由发挥,并开辟出多种途径。不仅如此,在旅途中找到王座 还能够允许玩家在各个地区之间传送。对于熟练的玩家而言,如何在更短时间内完成一次华丽的跑酷才是要考虑的课题。
OK,从上述描述恐怕你也看出能够大致看出了old school的类银河恶魔城游戏雏形。即可自由探索的2D沙盘地图、装备、道具和能力升级等RPG要素;在保留传统的同时,《永恒之夜》也没有把硬核贯彻到底,仁慈地在冒险途中为玩家增添了若干路灯,只要点亮就能保存进度,贴心不少。
说清了个大概,下面开扒细节。
机制、细节与手感
要说明白一款类银河恶魔城游戏,避不开的自然就是游戏的手感,或者说是操作体验;只是在说这部分内容之前,请也容我再展开说几句游戏的机制。
虽然前面部分反复提到银河恶魔城,但实际上就体感而言,《永恒之夜》身上有着相当多(褒义)《空洞骑士》的影子,并且在保留了有趣的部分之后,进行了不少微调。在这展开说一个跳跃机制的设计。举一个例子,《超级马力欧兄弟》采用的是原地跳跃为固定值,冲刺增加惯性,跳跃高度随之增加的设定;这一点游戏玩家都广为熟悉,可在《永恒之夜》却采用了更为复杂的一套逻辑。
首先,从纵向上看,游戏的跳跃高度和浮空时间随着按下跳跃键的时间而改变,换句话说,按下跳跃时间越长跳得越高;其次,在跳跃过程中,游戏的横向上也会受推摇杆引发的惯性影响,即在落地之前持续向某个方向推动摇杆,人物会跟随推动方向移动。这两点听起来并不复杂,可实际操作中时常会因为多推了一下导致坠入深渊,或者因为少按了些许直接跟尖刺来了个亲密接触。这还没完,在空中按普通攻击并且向下推摇杆即可触发下劈攻击,可以利用机制触发二段跳。可想而知,要想玩得好,练出肌肉反应必不可少。
另外,虽然不确定是否是BUG,姑且在这儿还是提一句:在跳向平台时,如果落点在平台边缘,在落地时要是不向平台中心方向推动摇杆,则角色大概率会直接脚底打滑——我站了上去,我又滑了下来,哎嘿,就是玩。
和《空洞骑士》一样,《永恒之夜》也是一款极为强调走位的游戏。冲刺看上去酷炫,实则并不能规避伤害,只要在对方抬手攻击即将碰到角色的一瞬间按下才能无伤,而要是遇到远程攻击就只能走位完成后多多祈祷。加上地形更多是纵向高度狭窄的地下城,敌人一个个还神出鬼没、攻击范围极广,一个不小心就很容易被会瞬移的敌人逼入死角。因此把握好敌我距离,走位才是王道。
既然前面提到了《空洞骑士》,那不如顺势再聊聊二者的死亡机制。可以说,两款游戏的死亡机制脱胎于《黑暗之魂》系列,不过不同的是,《空洞骑士》死亡后会丢失身上的所有钱和能量槽,在最近休息过的长椅处复活后,击败黑色的自己才能取回拿到掉落的道具,一旦再次死亡则会永久失去掉落品;而《永恒之夜》在被敌人击杀后只会掉落经验值,掉落灵魂碎片后传送到附近存档点(路灯)重生。跟《中土世界:暗影魔多》类似,此时击杀玩家的敌人将会被标记(但不会被强化),标记在敌人被自己手刃前会一直存在,玩家再次死亡也不会丢失,拿回的方式唯有击杀敌人。
这无疑给了玩家去挑战的动力。有一说一,设想虽然好,不过在平衡后又引入了新的问题:比如由于掉落了灵魂碎片,玩家在拿回之前没法获取经验值,对于高玩来说是一顿跑酷就能解决的事情,而要是萌新,就会有万一打不过还没法获得经验,无法升级也不能变强,体验就成了无限坐牢。坐牢坐到底,人也盼归西,很有可能一怒之下选择卸载游戏。
画面、故事、音乐和本地化
根据官方的说法,《永恒之夜》采用的是手绘纯2D画面,美术风格足够独特;并且为了贴合游戏内容出现的恶魔、黑暗等一系列内容,整体偏暗色调。以暗色调为主的地下城搭配上环境音效和恰到好处的配乐,气氛是到了位。不过,由于地图整体偏暗加上没有标志性场景,单个区域内风格趋同,会有一些场景复用,所以给我留下深刻印象的更多是雷雨天气时不时出现的闪电——这给长时间游玩的眼睛带来了更多酸涩(笑)。
另外值得一提的是开场一段接近欧美绘本风格的PV也给人留下了印象。这一方面源于独特的视觉表现力,另一方面就是质量相当不错的中文配音。讲故事一般娓娓道来之后中配表现如何就成功勾起了我的兴趣,成为了玩游戏过程中的一大观察项,但遗憾的是,目前版本似乎只有PV部分支持中配。
紧锣密鼓准备中的不只有中文配音,也许还有本作的本地化工作。目前,游戏内的菜单仍然没有完全翻译,某些用词仍然表意不明,偶尔会有一些迷惑台词出现,让人听君一席话,如听一席话。
作为一款拥有宏大叙事的游戏,且游玩过程中会不断看到一些独创的名字;各种熟悉的词语组合到一块儿时却迸发出了几何倍的中文理解难度。看上去制作组对叙事原本应该是信心十足,官方介绍页面就这样写道:“围绕着一个原创的深邃并富有感情的故事展开;这个故事中具有令人感动的史诗桥段,以及预料之外的反转情节,足以让最富有经验的玩家们为之倾倒。”
遗憾的是,目前魅力散发的方向让人有些难以把握,只能静候优化后的表现。这些要么是跟本地化工作有关,要么就是当前玩到的很可能还在处于测试版本。还是那句话,请以发售后的版本为准。
好了,总结一句,《永恒之夜》只是一款独立游戏级别体量的游戏,它并没有在类银河恶魔城的框架内做出某一方面足以让人拍手叫好的创新,怀着较高的期望对制作组提出批评本身并不公平。不过可以负责任地说,游戏的基础框架搭建非常扎实,尽管稳固的地基上仍然有修补的空间,但面对这充实的体量,喜爱该类型游戏的玩家不妨前来一试。本作将于12月15日登陆PS5/4、Xbox、Switch与PC,支持简体中文。
《永恒之夜》:难度失衡的混沌之旅-白羽夜茶会鉴赏组
银河恶魔城的复兴热潮
《永恒之夜》这款游戏虽然是去年12月新发售的“类银河恶魔城”游戏,但是作为银河恶魔城爱好者的我却没能对它有半点关注和了解。也不知道是从哪款游戏开始,“银河恶魔城”这一注定无法超越前人高度和打破固有框架的游戏类型又重新回到了主流玩家们的视野中,而掀起银河恶魔城复兴这股热潮的《空洞》、《奥日》乃至萨姐的《生存恐惧》自然站在舞台的最中心,但是如《公理边缘2》、《终焉寂夜》甚至国产的《暗影火炬城》这类紧随其后的新宠(指新作,不是IP)也在一定范围内获得了不小的热度。
当然了,银河恶魔城类型的复兴对于游戏业界内容的填补和绽放起到了一定的扩充作用,但是更令我感到欣慰的是,我很明显的在近些年的游戏中感受到许多其他类型的游戏开发者都在努力采取借鉴银河恶魔城的设计理念并辅以创新融合进自己的游戏中。这才是电子游戏包罗万象的特性所在。
别具一格的手绘风格和故事背景
初拾游戏,一眼望去满满的地狱幻想风的手绘风格,虽然我本人对手绘风格无感,但是简约的线条构搭的缓冲平台,与操作“粘性”极强的粉末也为游戏的跳跃反馈和连贯性提供了切实的正向效应。对这种Deep、Dark的地狱幻想风格的运用也算是张弛有度,大开大合的美术场景并不多见,所以游戏的整体流程下来给玩家带来的观感一致性比较明显。但在视觉层面的设计我就不得不提出自己的一些批评(拙见),游戏全程的背景色调既然是黑色为主,那无论是主角还是敌人的攻击特效、还是不透明度很高的前景颜色板所附带的晕染效果(视觉渲染)的颜色泼洒特效这种设计是极其不合理的,不仅会遮挡对敌时操作的细节和动作,更是对玩家的眼球造成一定的负担,我第一次大概玩了1个小时眼睛就顶不住了。
而至于故事的背景,我很欣喜没给我整拯救谁谁谁,净化哪哪哪这类被玩烂了的设定和剧情。而是架空出两大阵营的故事背景,然后扮演一位跌落深渊的黑暗之王,去重新寻回自己失去过的强大力量。特意提一嘴这个故事背景其实是想说明,将银河恶魔城设计几大要素中核心的“角色成长”与剧情推进相结合,也不失为一种相性不错的选择。
生硬的难度曲线和失衡的平台跳跃
“这游戏有新手教程”,这句话可能是我能想到对于游戏的难度设计最大的褒奖了。操作手感,硬直打击,捡尸回魂,护符系统这些你要模仿借鉴我倒也觉得无可厚非,你要做类魂提高游戏难度,增加玩家的重复游玩率,我更觉得勇气可嘉,但是步子迈大了总是会扯着蛋的,凭空拔高游戏的难度只会对游戏的难度曲线造成毁灭性打击,第一个Boss大眼怪有四种攻击手段,并且不按套路出招,我赞许这样的多元化设计,但他有64刀怎么解释,假骑士也才39刀,就算隐形怪(生存恐惧第一个Boss)也才39发导弹啊。
并且不得不提的是其中的小怪设计也有点低智。平台跳跃部分我更是无语至极,大量的拼凑、衔接共同穿插在流程当中,都甚至可以说是在堆砌关卡的程度了。而且游戏的摄像头运行轨迹我也是很迷,运镜范围过大导致玩家的眼睛无法专注地集中注意力在屏幕中心,而频繁的视差感受也是满满地受挫感。
总结
由于平台跳跃导致的反复去世过度压榨了游戏内容的空间,导致动作性在游戏中的存在感实在是有点低,而依托于动作性的角色成长,也就是RPG属性部分,就好比失去了根基的大树,只能随风飘扬。而失衡的难度曲线、引导系统和过渡空间的缺失都让这款游戏写满了“不友好”三个字,哪怕收集元素布置尚可,天赋树设计有挖掘空间,剧本引人入胜,但是一旦玩家接受不了并停下来的时候,这个游戏也差不多到头了。
关于白羽夜茶会
或许你曾漫步于凯尔莫罕的山间小路,游走在洛圣都的街头举枪激斗,抑或是踏上亚诺尔隆德的台阶举起双手赞美太阳。电子游戏以其特殊的载体形式,服务于形形色色的人群,在如今的时代下,游戏界可谓是百花齐放,无论是抱有何种目的游玩,都不要忘记属于自己重要的身份,做最纯粹的游戏玩家。跟随我们一起探索游戏的大千世界,感慨于第九艺术所展现的宏伟思想,这也是本组,即“白羽夜茶会”存在的意义。
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