安卓游戏介绍
活侠传修改器是一款十分好玩的游戏修改器,这款修改器中的内容十分的丰富,例如金钱通过按键增加一千,贡献度一键就能达到最大化。可以极大地降低游戏的难度,极大地提高游戏的体验。有需要的小伙伴千万不要错过了!
活侠传修改器功能
F1+1开启行动/资源/属性修改
F1+2行动点数不减
F1+3金钱+1000
F1+4金钱最大
F1+5贡献度最大
F1+6六维设为10(内力/体力/轻功/刀剑/拳掌/暗器)
F1+7六维设为最大(内力/体力/轻功/刀剑/拳掌/暗器)
F1+8学问/嘴力/抗毒/抗麻设为10
F1+9学问/嘴力/抗毒/抗麻设为最大
F1+0武学/锻造/炼丹点数最大
F2+1性情/处世/道德/修养设为最小
F2+2性情/处世/道德/修养设为中庸
F2+3性情/处世/道德/修养设为最大
活侠传角色介绍
龙渊
最为江湖人津津乐道的武林传奇之一。
在他的诸般传奇事迹之中,尤以决战极乐教主为最。期旧魔教覆灭,而正邪两道最强高手亦销声匿迹完结了一个时代。
谁也不知他为何将爱女托付锦香宫,自甘贫贱,藏身于丐帮之中。
断了一臂以后,一身神功已大不如前,连衣服都穿不好,索性就邋邋遢遢的过日子。
刘颚
泥教饿鬼道法王,盘踞东海鬼岛的白鲨帮主,是朝廷认证的天下第一狂徒悬赏金在天王座车轩辕之上。
在东海兴风作浪,经常率众打劫商船、官船,若捉到官吏便不分青红皂白,剥光游街示众,不但贩售私盐,还半卖半送恶意破坏官盐行情。
据说曾被人目击他骑乘大白鲨冲浪,后面用绳子拖曳着中原的成名侠客。
夏侯兰
崆峒派夺魄门当代掌门的嫡传女弟子,江湖人称夺魄幽兰。
容姿冷艳,武艺高超,令诸多年轻侠客神魂颠倒,曾是最有望成为第一掌派夫人的女弟子。
只可惜那一-件悲剧,改写了这位姑娘的人生,那日起她就像失了魂般,再也不曾笑过,不知目视何方,纵使晴天也撑著伞,彷佛她眼中的世界,大雨徒末消停过。
活侠传配置需求
1、最低配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 7 或更高
处理器: Intel Core i3 或同等级
内存: 4 GB RAM
显卡: GeForce® GT1030 或更高
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
声卡: DirectX compatible
2、推荐配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows 10 或更高
处理器: Intel Core i5 或同等级
内存: 8 GB RAM
显卡: GeForce® GT1030 或更高
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 4 GB 可用空间
声卡: DirectX compatible
《活俠傳》里有活整,好汉背后是好汉
2022在经历了国单游戏销量惨淡的上半年后,我们聊过未来下半年及2023值得期待的国产独立游戏,其中领衔的就是《活俠傳》,相信大家在网上冲浪多多少少也被这位不世出的“丑侠”震撼到了。
游戏在Steam商店5月底的新品试玩节上放出了游戏Demo,有别于其他Demo试玩版,《活俠傳》在短短十天后就关闭了试玩渠道,并且已经下载的玩家也无法再进入游戏,与社交论坛上传得风风火火的“赵活”二创相比,游戏Demo本体反倒是成了“幻之孤品”,不少玩家都希望能早日领略一下个中风采。
最近,制作组在沉寂了近半年的开发后,终于再次发声,宣布参选入围 indiePlay 游戏奖项,作为国内最高规格的独立游戏评选,《活俠傳》从400余款游戏中脱颖而出,收获全球范围首屈一指的游戏人和媒体评委的青睐,一举夺得了“indiePlay最佳游戏设计”奖项。凭借令人眼前一亮的角色设计,以及丰富有趣的玩法组合,被业内人士所认可。
“活儿”在戏里,更在戏外
那么《活俠傳》到底“活儿”在哪呢?关键还是在于对传统武侠故事的颠覆。我们常说,侠之大者,不在于武功高低,而在于为国为民,在于侠骨柔情。其实也就是所谓的英雄气概。英雄气概首先来自何处,且不论段誉杨过这种走小鲜肉路线的,就算是乔峰郭靖这类猛男主角,说起相貌也必须得是浓眉大眼,义薄云天。可见,面目可憎、长相歪瓜裂枣的宵小之辈,大概是没有资格成为主角的,基本也就于武侠故事的政治中心绝缘了。
武侠题材的游戏中,近年来流行起了沙盒Roguelike的风潮,随意捏人,设定属性,想要打造出一个“丑侠”主人公并非难事,但是要搭配上成套的故事流程和游玩体验,《活俠傳》还是头一个。
围绕“丑侠”的核心设定,游戏做出了各方面的特色:
- 故事设定
既然顶着一张反派的脸,玩家想必也是做好了成为一名浪荡侠客的心理准备。游戏将主角设置在了古龙武侠中的唐门,主打暗器毒物的蜀中门派,主角从最低级的喽啰帮众出发,话语权几乎为零。这样一个亦正亦邪的背景,给了玩法设计和叙事展开极大的自由度。
- 门派养成
左右逢源,聚拢人心,必要时,非常规的处理方法亦是行事手段。主角的人格特质也会反映出玩家的处事方针,从道德、修养、性情、处世四个数值进行区分,从而影响更多的人际关系、剧情走向,稍有不慎就会成为斗争中的炮灰。
- 战斗系统
本作的战斗玩法突出一个不讲武德,暗器、嘴炮、群殴应有尽有,绝学、装备互相组合还能诞生出各式套路。掌握的奥义越多,见招拆招的方案也就手到擒来。
《活俠傳》将RPG角色扮演的死穴牢牢捏住,即故事设定和游戏玩法的叙事失调问题,我们可以看见拯救世界的勇者天天翻村民家的钱包,哥谭义警驾驶跑车大开杀戒,但是“唐门丑侠”就将武侠世界里的纷纷扰扰都变成合理的可能性。
唐门短剑描述文案,别出心裁的同时,符合故事设定
究竟是不惜一切、借机上位的反派故事,还是卧薪尝胆、咸鱼翻身的反英雄桥段,都和这位“丑出风采”的活侠极其匹配。
游戏自由洒脱、具有独立气质的创作风格引发了玩家的二创热度,给赵活整容,还有游戏发售前手痒难耐,在贴吧里进行安科跑团的同人小说,用自己的脑洞来续写自己的“活侠”,甚至连制作人也忍不住参与其中。自带流量的特性,也在弹幕网站上成了炙手可热的题材,许多非游戏爱好者也会被“丑侠”和“师妹”美女与野兽的立绘吸引进来。至此,“活侠”真正“活”了起来,不仅有在游戏唐门小小天地中的自由度,还有活在玩家的心中。
玩家整活绘制帅哥主角“赵传”、大师兄
装备上“唐门决战兵器”的小师妹、以及制作人的整活
《活俠傳》的背后,是原始鸟熊精悍的二人开发小组,想要以寥寥规模支撑起数十万玩家粉丝的关注热度,任务非常艰巨。目前制作组当然是无暇整活,需要将全部的经历投入在游戏的开发进度上。
许多海外的独立游戏开发者往往会被动地创业成立出自己的游戏公司,解决许多开发工作以外的事务接洽。在国内,更多会选择一些职业发行公司代理合作,不过,效果则是良莠不齐,其实今年上半年国单市场的几次口碑危机也就来源于从独立游戏到商业运作的崩盘,鸠占鹊巢的可能性亦是不小,发行商更关注作品的商业化效益,从而伤害了玩家的感情。
山高路远,须有“镖局”保驾护航
原始鸟熊的二人,这次选择Paras工作室发行,也许是一次深思熟虑后的决定。Paras之所以用工作室作为发行商的Title,确实是因为本身就有相当的开发实力,在与独立游戏创作者的合作中,Paras除了对游戏包装之外,还会切实地帮助到具体事务。
例如,游戏中一定部分的外围美术素材、主题曲外的音乐音效,都需要批量化的订制素材,这方面虽然依旧需要开发者与第三方的紧密交流,但是发行工作室的加入能够提供更优秀的外包调研、成本核算、行业资源运作,为独立开发者好钢花在刀刃上。可以说,《活侠传》能够取得当前的成绩与口碑,前期的生产环节起到了至关重要的作用。
未来,游戏还将会进行Steam上不同语言、销售区的扩大,跨平台游戏的移植。这些都需要耗费掉独立开发者在游戏创意工作以外大量的精力。如何让作品被更多的玩家看到、玩到,这也是发行工作室重要的一项服务,Paras拥有在市场营销以及海外本地化翻译、跨端开发等事务上的丰富经验,让专业的人办专业的事,提升开发效率,维护来之不易的社群口碑。
另外,我们了解到,原始鸟熊的开发者因行程安排问题,甚至这次都不能亲临上海WePlay现场领奖。武侠题材作为核心群体在国内玩家的类型游戏,隔海相望终究是一道阻碍,于是游戏后续的社区运营,各项政策手续等关乎作品市场规模和前景的方面同样堪忧,寻找一家靠谱的国内合作伙伴更是题中应有之义。
比起传统的独立游戏发行商关系,Paras工作室更像小型独立游戏开发者的一件装备,做到快捷、扁平、合身。《活俠傳》是工作室在Steam上经手的第四部作品,颇具爆款黑马的潜质,大有冲击2023年国单销量排名的希望。之前参与发行制作的三款游戏,都是小型国产开发者的追梦之作,也有来自港台地区的粤语作品,和《活俠傳》的情况比较相似。所谓“好汉背后是好汉”,敢说敢做的独立气质始终是玩家认可小成本游戏的醍醐味。
伯乐与马,孰轻孰重?
同样,Paras工作室也并非空穴来风,精锐高效的执行力背后是一家我们很熟悉的上市公司,盛天网络在2006年就成为了场景化互联网平台的开拓者,2015年12月深交所创业板上市,近年来加入到游戏市场的角逐中。此外,公司还早早涉足了手游市场的研运,通过和日本老牌游戏厂商 KOEI 的合作关系,开发运营了《三国志·战略版》、《真三国无双:霸》、《大航海时代:海上霸主》等一系列IP手游衍生作品。甚至像“元宇宙”和电竞酒店线下文旅的联动,也保持了敢为人先的商业嗅觉。
Paras工作室,正是盛天网络2021年新设的独立游戏发行业务之代表,专注于独立游戏市场,让有梦想的中小团队和个人开发者不再轻易被埋没。
Steam上平均每天要公布、上线数十款小成本游戏,其中大多数都不会来到玩家的视野中,成为了新品列表中一瞬而过的流星。如何帮助国人更好地展示作品,寻找优质文化内容的出海,已经成为了整个Paras工作室的宗旨和使命。希望Paras和《活俠傳》以后的合作不仅止于“伯乐相马”的故事,独立开发者和发行商的关系不应该是予取予求,更应该是互相成就。
《活侠传》:用面目可憎余恨,写江湖儿女长情
最近受邀玩一下《活侠传》的demo——没错,6月很多人大概已经玩过了,但在接近3个月以后,我拿到的版本并没有比其他人的内容更多。虽然是一份迟到的游玩体验,但大抵也有其存在的价值,这倒不是因为主角赵活丑到让人生理不适的外形,而是本作大概是难得的,在文本水平上有颇高造诣的一款武侠游戏。
在经历了过去一些三流网剧水准的武侠游戏,尤其是北软的葱妹历险记这种乡下孩子装文化人的台词风格以后,再看到《活侠传》这种简约而不简单的台词风格甚至是有些让人感动,尤其是在人物刻画和人物台词方面更是出类拔萃:在三言两语间,对于人物刻画细致入骨,人物性格饱满层次丰富,喜怒哀乐都能让人感同身受。
虽然人物设置对于浸淫武侠文化较多的朋友们而言稍有模板化嫌疑(就连主角,大概也有《猪脸的岁月》作为参考),但因为作者出众的笔力而显得不落俗套。在这样一个短视频和碎片化信息至上的时代,能够寻觅到《活侠传》这样能够在文字上给人感动的作品大概也是我们共同的幸运。
当然,尽管在游戏文本尤其是人设与台词上有出色表现,但这并不意味着《活侠传》是一个完美无缺的游戏——从demo上来看,它的时间经营玩法大概是水准优良,有投骰作为特色;但战斗的方式虽然颇有新意,但策略性和乐趣还需要更多的打磨。那么接下来就简要介绍一下游戏在demo阶段展示出来的各项内容,给对武侠游戏有兴趣但错过了demo游玩的朋友们一些参考:
CRPG投骰与侠之道式日程管理
《活侠传》的故事发生在众人所熟知的,以暗器闻名的蜀中唐门,然而在游戏中唐门风雨飘摇,掌门年迈体衰行将退位,座下的诸位弟子却各有痼疾——大师兄风流成性无责任感;二师兄生性阴郁无待人之德;三师兄是落第书生,虽然品性无可指摘,然而练武方面天资平平,且入行太晚;四师兄平日在门派内做钱财交易,相对于光耀门楣,更注重积累钱财,贪财惜命。于是乎整个门派在江湖之中威望日薄西山,而之前又树敌众多,乃至于新招弟子入门都成了问题,游戏就以唯一的外姓弟子赵活和三师兄下山招募新弟子作为了故事的开始。
所谓贫贱门派百事哀,三师兄虽然出口成章,然而却被路人驳斥的体无完肤,于是和赵活分头行动,各自去招募其他人,这个时候就体现了游戏的第一个特色:不可预测的骰娘之舞台——如果投到50-75的天选数字,可以招到3名弟子,但如果投到75以上,不仅一无所获,还会被唐门的死敌飞石帮的人打一顿抢走钱财。
其实对于一般的投骰子游戏而言,往往投骰子会变成疯狂SL的过程,毕竟没有多少玩家愿意一直在命运之神那里吃瘪——尤其是XCOM99%命中率被反杀的玩家肯定深有体会。但《活侠传》好玩的地方在于,哪怕是上文中提到的最倒霉的结果,后续却有可能存在有利的发展,所谓“失之东隅收之桑榆”。
游戏中的投骰导致的剧情的不同走向,虽然存在一时的好坏,但就长远来看,可能暂时不利的发展也会触发其他的剧情,这就对游戏的网状剧情线设计提出了很高的设计要求,而以demo来看,《活侠传》显然有非常高的完成质量,如果玩家按一条路线玩到demo结束,很有可能70%以上的剧情都没有触发过——比如封面上的妹子可能就见过小师妹,叶云裳就是极易错过的。
所以如果正式版游戏还能保持demo这样的剧情走向“离散度”的话,那么至少对于我个人而言,毫无疑问是CRPG和武侠游戏的双厨狂喜。当然如果一直保持着多样化走向的话,可能会让游戏的剧情发展呈蝴蝶效应一样失控,那么《活侠传》是如何解决这个问题的呢?答案是叙事采用了一种比较巧妙的故事线,让一些“既定事实”成为了剧情主轴线上的故事节点,中间的不同发展要么成为了被追忆的内容,要么存在于对话中。而对于核心的“目标完成”而言,甚至是有一点穿越游戏的感觉:一切都是命运石之门的选择啊,所以无论是小师妹、叶云裳还是其他的赵活*所重视的人,都还有机会来挽回一切。
*其实我有想过赵活会不会是皇家之后,为了免于迫害故意毁去面容隐于尘世,不过希望不要是这种俗套的展开。
在主线故事中,游戏采用了类似于《侠之道》的日程推进模式——活动地点被限定到门派之中,赵活可以到厨房、练武场、丹药房、铁匠铺、藏经阁或养心殿帮工,消耗“心相”增加帮派贡献度(序章中无软用,因为每月扣50肯定入不敷出),其中丹药房可以提升毒药等级,而铁匠铺可以提升衣服与武器的等级,是相对比较实用的帮派打工地点。消耗的“心相”可以回自己房间休息,也可以去女弟子房偷窥小师妹(人活着就是为了小师妹!)回复,这些活动的内容都是投骰决定效果的大失败、失败、成功或者大成功,然后受到“心相”的修正。
这里故意没有提“后山”——事实上后山是真的隐蔽,可能很多朋友demo玩完了也没发现这里,这就是练武功秘籍的地方(而不是练武场)。而每天如果都重复一样的活动显然也会枯燥,游戏在每个地点都设置了一些与门派内和门派外的NPC的相遇与事件发生,而每个月只有3个时间点(可以认为是3个回合),所以事实上还是不经意间就玩完了整个流程,并没有多少重复感。
不算太成功的战斗形式
在战斗形式上,分为以门派为单位的“打群架”和单挑(1 VS 5也叫单挑),群架大致上可以认为是MOBA玩法,可以控制移动和释放技能,在demo中(似乎)只有大师兄剧情可以触发,这个时候的赵活还是超级小弱鸡,唯一能做的事情是躲闪弹幕和捡钱。
单挑这个系统类似于猜拳——玩家的指令集包括了辱骂(回内力并减少对方内力)、戳刺(可以打断怒骂)、暗器(打断辱骂和戳刺,伤害比直接攻击略低但是可以给敌人挂上各种能够累计的DEBUFF,此外有命中率设定)、防御(减伤,如果碰上了对方的攻击会增加回气)、大招(消耗海量内力,可以打断敌人的其他攻击动作)。
这样一个类似于石头剪刀布的猜拳过程,虽然算是挺有新意,也有一定的趣味性,但纯粹是猜拳,所以要么沦为数值&运气比拼,要么就需要反复SL了,这对于一个回合制武侠游戏需要的策略性显然是一个比较大的问题,也是未来需要制作组重点解决的内容。
我个人觉得其实最简单的解决方案就是加一个环节“读招式”——比如多读书,以及各武学的等级会帮助你辨别敌人的招式(三师兄狂喜),对战过的招式在吃一定次数以后也会逐渐增加读出来的概率。但如果变成玩家对NPC的单方面智商压制也不太合理...具体需要怎么平衡是个难题。
“月色真美”的含蓄情感流露
游戏中小师妹和叶云裳两位姑娘分别有一段感人至深的剧情,相对而言小师妹的更打动我一些,这里贴一段游戏中的人物设定:
唐门里姓唐的都是家人,只有你不姓唐,偏生又那么熟稔,不知该怎么归类,她变得非常的关注你。
无时不刻想要靠近你,安静地在你附近待着。
她纯真的眼里看不到皮相的美丑,只是单纯贪恋着安心的感觉。
对江湖事不太上心,连下山的路都认不清,却十分清楚自己倾慕着你。
面无表情的少女像花一样绽放,与你相携的平凡岁月,每一天都无与伦比
游戏对于事件中人物的相处和对话所采用的文字,都极具东方的婉约美感,虽然文字可能比较直白,但表达的内容含蓄而内敛,虽然言语之中对很多情绪没有直接挑明,但却能让读者感同身受——就仿佛用“月色真美”表达“我喜欢你”一般:比如“她从前不懂,现在懂了”,又比如多年修行静心之学的小师妹哪怕上百丈悬崖也不会让身上的铃铛响动,但在离别的时刻她的“铃铛动了”,在回想为什么小师妹的感觉如此敏锐,身为轻功高手的她“没有发觉”你在窗外的守候就更让人酸涩从心中泛起,百感交集。
明明什么都没有得到过,却仿佛失去了所有
在游戏非常舒服的立绘(除了主角以外)下,这种人物情感的塑造更加让人享受其中,不仅仅是其中的女性角色,几位师兄的塑造*更是点睛之笔,个个精彩。这几位看起来各有问题的师兄,越是接触,越是能知道他们可爱、可敬和照顾主角的一面,而赵活本人尽管在泥堆里打滚,但接人待事,都发乎情止乎礼,行事作风无不彰显侠义风范,所以这样的故事就让人十分的舒服,随着故事的进展,也让玩家如同赵活一般,对门派本身产生了家庭一般的眷念感——所以他嘴上说着我都是为了小师妹才留在这里,最终却愿意和门派同生共死,且不会让人觉得有丝毫出戏,这样的人物塑造和叙事水准,已经足够让人欣喜。
*且他们都被贴吧网友娘化了,让作者直呼“对岸的XP好奇怪”
所以最终赵活的那句内心独白,会让我感慨无比:明明什么都没有得到过,却仿佛失去了一切。好的故事永远是不会过时的,好的故事也永远是被我期待的,所以我十分期待着可以早日玩到《活侠传》正式版的那一天,也希望两位作者好好加油,继续保持demo的质量完成这部作品。
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