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帝国时代4修改器免费下载

帝国时代4修改器免费下载

  • 类型:策略塔防
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-12-01 16:15:49
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安卓游戏介绍

帝国时代4修改器免费下载是一款功能丰富的修改器,玩家可以随意修改帝国时代4中各个数据,玩家可以非常方便的修改游戏中的方方面面,无论是游戏中的各项资源还是游戏中的部队的战斗力等等,大大降低了游戏难度,有喜欢的朋友千万不要错过了!

帝国时代4修改器免费下载功能

Num1–编辑食物

Num2–编辑木材

Num3 – Edit Gold

Num4–编辑石头

Num5 – 无限的人口

Num6 – 即时招募和研究

Num7 – 即时建筑

Num8 – 设置游戏速度

Ctrl+Num 1 – 清空AI资源

Ctrl+Num 2–人工智能无法招募和研究

Ctrl+Num 3–人工智能无法建设

帝国时代4特色

真实还原中世纪欧洲:游戏根据历史背景,精心再现中世纪欧洲的各种文化、建筑等元素,让玩家感受真实的中世纪风情。

实用的多文明系统:游戏提供多种不同的文明。玩家可以选择不同的文明进行游戏。每个文明都有自己独特的建筑、科技等元素,增加了游戏的可玩性和趣味性。

丰富多彩的战争策略:游戏提供了多种不同的战争取胜方案。玩家可以选择近战或远程作战,骑兵或步兵等,让游戏更具挑战性。

逼真的游戏画面:游戏采用最先进的引擎技术,打造逼真逼真的游戏画面,细节丰富,让玩家更加享受游戏的乐趣。

创新的游戏元素:游戏中加入了多种全新的游戏元素,如城市建设、资源采集、政治决策等,让游戏更加丰富多彩。

帝国时代4心得

【城镇建筑】

帝国时代4在相当程度上继承了帝国时代2的底层机制设计——收集资源、建造建筑、研究科技、生产单位、升级时代、战场搏杀……但本作也在相当程度上对这些设计进行了改良,其中最值得说的部分就是升级时代。

在帝国时代4中,升级时代的任务被挪到了叫“奇观”的建筑物上,玩家只需要完成两个时代奇观中的一个就可以迈入下个时代,而这些奇观建筑物也都拥有自己的特殊功能。

这样的设计在很大程度上改变了帝国时代4的对局节奏。玩家再也不用担心升时代会卡自己农民,并且也可以通过建筑工数量的增减来把控自己升时代的速度。

此外民族间完全不同的时代奇观也会赋予一定的民族差异性,二选一的机制也允许玩家根据对局的实际情况来选择自己需要的奇观。

帝国时代4还引入了更先进的视野系统:单位不仅在低处看不见高处的情况,更能躲藏在特殊树林地形之中发动伏击。

这种树林在游戏内以棕红色的草地与树叶表示:在树林外的单位看不见树林内的情况,但树林内的单位可以看见树林外。玩家可以派遣单位躲藏在树林内发动袭击,回避对方可能存在的远程火力优势。

【民族特色】

帝国时代4为首发8个民族安排了适中的差异性,赋予了不同民族几乎完全不同的游戏体验,但也确保不会出现过于离谱的民族设计。

帝国时代4的民族大致可以分为三种,每种都拥有自己的节奏和特性。

第一种是兵表、科技树和机制与白板差距不大的民族,例如英格兰人和法兰西人。这类民族的特殊属性大多是很直观的 buff,特殊单位的泛用性也比较广(插个嘴,每个民族都有至少2个随时代解锁的特殊单位),适合新手或者不想学习复杂运营的玩家操作。

第二种是有一定特殊机制的民族,例如黑衣大食(阿拉伯的阿拔斯王朝),这类民族的特殊属性会在一定程度上改变游戏节奏,例如黑衣大食要求至少32个建筑连在一起才会触发“黄金时代”特性的强力加成——这会对玩家的建筑学规划和运营思路产生相当程度的挑战。

第三种则是整个玩法跟白板科技树差距极大的民族,例如蒙古人。帝国时代4中的蒙古人彻底成了游牧民:不能造城墙、不能采石头(但所有建筑都不需要石头)、建筑可以打包带走……甚至连农田都变成了会生产绵羊的牧场。这类民族会给玩家带来相当强烈的新鲜感,但代价则是必须从0开始学习玩法。

【细节优化】

对玩家而言,最直观的就是游戏内所有单位都拥有的古语言配音了。尽管帝国时代4中出现的中古汉语存在不少错误,但当听见他们真的会把汉语的“xie”读作“sie”时,本历史爱好者还是感到了水雷社的诚意。

除此之外,帝国时代4还加入了一项可能会让所有玩家都欢呼雀跃的小改动,尽管它对游戏性没有任何影响:现在玩家建造的建筑周围会附带一些没有实际功能的小装饰了,例如农田和道路。

帝国时代4内的城市现在看起来相当富有生机,并且每个民族的建筑风格也都或多或少与其他民族不同,不再像二代那样好几个种族用同一个模板了。

但要说最让历史爱好者振奋的事物,帝国时代4的过场动画必须榜上有名。水雷社在战役的发生地点进行了实地录像,并认真查阅了无数史料来还原部分历史真实——例如他们真的造了一个城堡,还真的用自己造的投石机轰炸了它。

《帝国时代4》:经典系列的坚持与传承

走过四分之一个世纪,玩家与厂商共同的坚持

2022年是“帝国时代”系列问世25周年,这个年纪已经比很多玩家还要年长了。彼时正是RTS(即时战略)游戏方兴未艾之时,“沙丘”“魔兽争霸”“星际争霸”“命令与征服”,这些被载入游戏史册的著名系列,都是在那个时代开始大放异彩,以至影响到后世。不过,当时的RTS似乎并不偏爱历史题材,而《帝国时代》的诞生,似乎就是注定要填补这一空白——尽管当时的《帝国时代》作为一款稚嫩的初代作品并没有被很多人看好,但事实证明了它的成功。

作为“帝国时代”之父的Ensemble Studios团队虽然已经在2009年解散,但是“帝国时代”系列的三部作品却一直在热爱RTS的玩家群体里长盛不衰,在没有相关电竞赛事支撑的情况下,依旧成为RTS游戏界的常青树之一,可见其在玩家心目中的地位。在这个系列中,以2、3两部为高人气作品,2与3在玩法和历史背景上都有很大的差异,两者所带来的不同风味恰好满足了不同偏好玩家的需求,因此《帝国时代2》和《帝国时代3》在民间各自拥有很多拥趸,而2代更是成为经典中的经典。

《帝国时代4》发售于2021年,距离《帝国时代3》2005年本篇的发售已经过去了整整16年——微软特意将4代的发售日期定在和3代一样的10月28日,这或许就象征着一种情怀的传承,这对于一直以来不离不弃的玩家们而言简直就是过大年了,正统续作的意义可不是之前那些“炒冷饭的决定版”可以比拟的。在RTS界已经展露过锋芒的Relic Entertainment打造了《帝国时代4》,曾经的开发团队Ensemble Studios早已物是人非,这一次与其说是续作,不如说是重启。

注:由于本人电脑配置不太行,玩《帝国时代4》的时候是低画质,所以下文所有截图都是低画质的。

这次是“买游戏送纪录片”

事实上,《帝国时代4》并没有太多前作《帝国时代3》的影子,这一点从游戏的主基调上就展现无遗了。当年我玩《帝国时代3》的时候,印象最为深刻的就是本篇的战役剧情了。虽然是以地理大发现时代到美国西进运动期间波澜壮阔的历史为背景,但却选取了三个非常独特的切入点,以邪恶组织“藏骨集团”为暗线贯穿整个故事,甚至加入了颇有几分《加勒比海盗》味道的奇幻元素,玩家扮演布莱克家族成员在不同的历史背景下一边发财一边拯救世界,典型到不能再典型的“夺宝奇兵”式人设虽然看起来有点俗,但是不得不说,玩起来真的代入感十足,这一点在当时的RTS游戏里算是独一份的体验。虽然《帝国时代3》的两部资料篇《酋长》和《亚洲王朝》的战役剧情没有像本篇那么放飞自我,但依然是以戏说式的叙事为核心,玩家体验到的乐趣依然以当主角的代入感为主,史实要素是有的,但只有一点点,没有太多了。

《帝国时代4》在战役剧情方面则完全没有再走这条路,甚至是完全走了一条相反的路——这一次,是“买游戏送纪录片”,完全正经起来了。《帝国时代4》的战役剧情基本上按照史实进行编排,通过游戏的形式来演绎历史上真实的著名战役,和完全放飞自我的《帝国时代3》战役剧情完全不是一个画风。

在《帝国时代4》中,每一个战役关卡之前都会有一段时间不短的播片——播放的是在战役发生地点实拍的纪录片!在这些纪录片中,一些古战场的地点会有无人机进行航拍,然后画面中会加入由金色线条组成的古代军队和人物的动态剪影,让这些剪影在如今的古战场中还原当年的战争场面,有一种古今交汇的震撼感和沧桑感。《帝国时代4》的战役关卡内容正是根据这些真实历史上的著名战役进行设计,玩家扮演对阵双方的其中一方的君主或者指挥官,完成一场场名垂青史的战斗。

如果说《帝国时代3》的战役剧情带给玩家的是一种成为传奇故事主角的代入感,那么《帝国时代4》的战役剧情则是一种在历史长河中徜徉的亲历感。这两者看起来相似,其实完全不同,后者更有厚重感和严肃性,让玩家在一个个根据真实历史编排设计的关卡中仿佛身临其境,但却不会太入戏,而是一种参与其中但同时也是见证者的感受。之所以会如此,是因为《帝国时代4》的战役关卡并非“连续剧”,而是一个个相对独立的战役事件根据历史上发生的时间进行排序,玩家根据历史时间依次体验,扮演不同的历史人物。

不仅如此,除了每一关开战之前播放的纪录片,在玩家打过一关战役后,系统还会解锁额外的历史纪录片,依旧是实景拍摄、基于史诗,甚至还有专家解说,从中可以学到不少实实在在的历史知识。

不同文明之间的碰撞

《帝国时代4》秉承了该系列一贯的玩法核心,即不同文明之间的碰撞。身处相近时代但素未谋面的两个文明孰强孰弱,是很多历史爱好者都喜欢讨论的问题,虽然这种“狮虎之争”类型的问题在历史学家看来只能依靠文献与数据去推测,但对于喜爱历史题材游戏的玩家们来说,没有什么是让他们真刀真枪地打上一场更令人兴奋的了,这也正是“帝国时代”系列之所以能够长盛不衰的原因之一。

出于平衡性的考虑,游戏中不同文明之间的强度对比自然不可以达到悬殊的程度,于是如何体现出不同文明之间的区别,做出区分度和特色,就是非常重要的一点,而且也往往是游戏是否好玩的关键。在这一点上,《帝国时代4》和它的前辈们一样,没有让我们失望。

《帝国时代4》中的文明(民族国家)数量目前已经达到了10个——中国、英格兰、法兰西、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑衣大食、奥斯曼、马里,其中奥斯曼和马里正是在“25周年庆”更新才刚刚加入到《帝国时代4》的。为了让玩家快速熟悉这两个文明,战争艺术模式里新加了这两个文明的专属任务关卡,相当于迷你版的战役剧情,帮助玩家快速上手。

不同的文明各有所长,它们拥有各自不同的科技树,以及专属的兵种和科技。比如非常适合新手的法兰西,以简单粗暴的骑兵为长处,不仅拥有法兰西专属的骑兵兵种和配套科技,连升级时代的地标也有和骑兵相关的,就连法兰西的成就里也有一个“不使用步兵获得一场胜利”,可见文明的特色和区分度在《帝国时代4》里占据非常重要的地位。

新加入的奥斯曼文明就拥有一个独一无二的“维齐尔点数”系统,用于在帝国议会里解锁一些强大的加成buff或者立刻获得一些高价值的物资和人员支援。而奥斯曼的独有建筑物军事院校,则能在不消耗任何资源的情况下持续性地训练一些比较基础的士兵兵种,还能通过大学和铁匠铺的光环效果加快训练速度,简直是打消耗战的神器。而马里作为另一个新加入的文明,开发团队将历史上马里帝国盛产黄金的特质通过露天矿区这种专属资源建筑的形式来体现,黄金资源上更有优势。不过,新加入的两个文明操作门槛都比较高,各自特性的掌握和理解也需要玩家通过实战来消化。

不服老的RTS“老炮儿”不向潮流妥协

“帝国时代”系列诞生于RTS的黄金时代,当时的RTS游戏是玩家们的宠儿,只要制作精良就不愁没人玩,根本没有后来的“门槛过高而导致没有新玩家加入”的担心,所以系统设计较为复杂,玩家需要做出的决策和操作很多,这一点在当时的“帝国时代”系列上也是有所体现的,比如下图中的《帝国时代1》。

不过,后来的《魔兽争霸3》将RTS游戏进行RPG化(加入英雄的概念)、小兵单位少量化(单兵占人口多、人口上限降低,玩家需要操作的小兵总数变少)的做法,其实就是比较明显的在降低游戏上手门槛了。以至于到现在这个RTS全面落寞的年代,有些独立小团队做的实验性的RTS甚至开始在“资源采集调度”这一核心玩法要素上做减法,实在是令人不免唏嘘。

《帝国时代4》承袭了 该系列一贯的风味,并没有向RTS简单化、轻量化的时代潮流做什么妥协,依旧是资源种类多+单兵占人口少+人口上限高的老派RTS硬核风格,玩家一方面要统筹与规划四种资源(食物、木材、黄金、石材)的分配,同时还要操作动辄几十个后期上百个单位的小兵。《帝国时代4》在这方面甚至比前作《帝国时代3》更甚,直接将《帝国时代3》中类似英雄的探险家单位删除,《帝国时代3》中被玩家津津乐道的主城卡牌支援系统也被摒弃(这其实也是一个“反RTS”的、客观上会让玩法更加简单化的设计),在整体玩法上更像是在向《帝国时代2》回归,此举或许是因为微软发现《帝国时代2》是整个系列最受玩家欢迎的一部。不过,若是从《帝国时代4》整个游戏的时代背景来看,本作更侧重于中世纪时期的各个文明之间的较量,而非像《帝国时代3》以地理大发现之后到美国崛起这段近代历史为背景,《帝国时代4》从历史背景来看确实也是更接近2代而非3代。

在实战中,玩家需要考虑的策略维度是非常多的,这一点可能会让非RTS核心玩家感到困难,但对于RTS爱好者来说则是甘之如饴的。首先是资源的规划,食物、木材、黄金、石材四种资源,在不同的阶段使用起来各有不同的侧重点,灵活地调度村民去集中采集当前发展阶段更急需的资源,往往比四种资源都平均人手采集要更合理。与此同时,玩家还需要考虑在不同的阶段出什么兵,这不仅要看自己的战略计划和经济现状,还需要通过侦查对方来了解对方的主力兵种,然后根据具体情况做出调整。有些RTS里可以强势兵种直接爆兵到满然后一波A过去,这一点在本作里是很难奏效的,“骑兵-弓兵-枪兵-骑兵”这一经典的克制循环链条依旧是非同小可的。除此之外,地形要素的加入更加丰富了兵种的操作技巧,比如弓兵占据高地地形可以更有效地输出,丛林地形可以让步兵单位对敌人进行伏击。

诚然,《帝国时代4》遍及方方面面的决策点让这款游戏的策略维度多到“外行玩家”难以掌握的程度,但这并不意味着这款游戏的门槛高不可攀。事实上,《帝国时代4》提供了一整套相当不错的“教学”内容供玩家学习、理解、消化。除了第一次进入游戏后教会玩家基础操作的新手引导,整个剧情战役模式其实也是一套完整的“新手教学”,从玩家最容易入门的英法开始,玩家能以实战来熟悉操作和各项机制,难度也是循序渐进的。剧情战役比较可惜的一点是有的文明没有单独做战役关卡,玩家如果想学习其玩法的话只能去小规模战斗玩法里打AI。

不过好在本作的单机玩法够丰富,AI的难度也能自由调整。以挑战关卡为形式的战争艺术模式算是进阶版的新手教学,每一关都有明确的目标,非常适合玩家用以磨练对战中某个具体的环节。比如战争艺术模式第一关就是给玩家练习资源采集的调度策略,后面则会有战斗微操、兵种相克等内容,非常适合玩家有针对性地自我练习。正因如此,《帝国时代4》的上手门槛还是比较友好的,只是需要玩家花费一定的时间去熟练。

结语

《帝国时代4》是一款很有厚重感的游戏——一方面是因为它的题材所带来的历史感,另一方面是因为它长久以来的坚持和传承本身就已经成为RTS游戏界一段不可磨灭的历史。

作为该系列的最新作,《帝国时代4》的味道很正,它没有在这个RTS落寞的时代向潮流低头,而是坚持了来自RTS黄金时代的经典风味,这种坚持就像“帝国时代”系列在经历四分之一个世纪的时间洗礼后依旧宝刀不老一样,令人动容。对此,老玩家自不必多说;而如果你是没有接触过这个系列的新玩家,那么《帝国时代4》足以让你品味到这个系列的魅力。

《帝国时代4》周年版评测:次元召唤奥斯曼、空气冶金马里人

在10月26日,微软旗下的RTS老字号金字招牌,由水雷社担起重任的《帝国时代4》推出了周年纪念版,主要的变动有新的精通挑战、新的成就、8张新地图和一些新的生物群落、一些(主要是海军的)平衡性调整等。不过其中最引人关注的还是两个新文明:奥斯曼人和马里人,那么接下来就来分享一下我对于这两个新文明的游戏体验:

起步稍慢的永动机奥斯曼人

奥斯曼帝国(突厥游牧民族的一支)是如今的土耳其在历史上的最高光时刻,从攻陷君士坦丁堡,消灭拜占庭帝国开始,奥斯曼帝国吸收了东罗马帝国文化及伊斯兰文化,并且不断向外扩张,成为了一个横跨欧亚非大陆的超级帝国。那么《帝国时代4周年版》中对于奥斯曼人的设定,也是相当符合其以“军事扩张”为最大特征的风格,不过如同历史上的奥思满人一样,游戏中的奥斯曼人同样需要厚积薄发,是一个越到后期越强的势力。

奥斯曼的核心特征是“军事学校”和“帝国议会”——军事学校是民族UB(独特建筑),造价并不昂贵(只要150木,100石),作用是无消耗自动生产士兵,从黑暗时代的长矛兵,到随后的弓弩手、奥斯曼骑射(叫这个名字,但其实是近战轻骑兵的特殊版,拥有增加对远程部队伤害的技能,不过开启后会受到更多的近战伤害)、剑士、弩手,到最后还能生产黄金消耗大户骑士(需要点出3级帝国议会科技)。

无消耗自动产兵的UB,听上去感觉是不是强无敌?但事实上由于自动产兵的建造时间极其漫长、能生产的士兵需要随时代和帝国议会科技解锁(至少要累积城堡时代的弩手才有比较强的战略价值)、UB的数量受到时代发展限制(每个时代+1、帝国议会科技+1,也就是最多5个)并不能快速的转换为战斗力的增长(但持续生成就很强大了)。对于军事学校而言,还有一些针对性的BUFF手段:封建时代的铁匠铺和城堡时代的大学都可以为范围内的军事学校提供产兵速度加成,帝国时代的地标伊斯坦布尔天文台(可替代大学)还能进一步把生产速度提升到60%(帝国时代原本的BUFF速度是40%)。

由于“军事学校”的产出数量和质量,让奥斯曼人变成了一个相对不那么依赖资源,且越打越强,擅长消耗战的民族,只要不能一口气掐死,面对的就是源源不断的军事学校部队——第三时代的默罕默德军械库还可以免费生产攻城武器、独特兵种大型翻桨船可以改造为水上军事学校,等于是一整套“部队白嫖”套路已经给安排好了,剩下的就是如何在前期苟活下去了。

除了军事学校一整套系统以外,奥斯曼人还有一个类似于手游消费宝箱的“帝国议会”系统,这个系统是每当你生产单位或者推进时代时会获得经验值,经验值满了会获得一点维奇尔点数,这个点数可以用来点帝国科技(必须要点1点1级的才能点2级的,但也可以连点1级科技),帝国科技的虽然看起来不强(最有用的也就是城镇中心可造苏丹亲兵,还有军事学校开终极部队,这两还都是在3级科技),不过对于前期相对孱弱的奥斯曼人来说还是有很大意义的,比如1级科技包括了在城镇中心附近瞬间生成浆果丛——配合封建时代的地表双子宣礼塔神学院的效果:“可替代磨坊使用、浆果丛+4、浆果采集速度+50%、浆果采尽后120秒再生”就相当imba了。尤其是在周年纪念版中加入了更多新地图和生物环境,其中以各种鸟不拉屎的艰苦环境为主——对于那些初始果子和肉食不太充足的地图环境来说,奥斯曼这个手搓果子的黑科技还是有相当高战略价值的,毕竟因为军事学校这一套永动机系统,后期能力是没得说的。

奥斯曼人的后期能力还体现在很强的攻坚能力,除了部队自产对于黄金压力极小,可以快速攀升科技以外,还有独特兵种苏丹亲兵可以修攻城器械,和群伤攻城都很给力的独特兵种重型火炮,再配合一直在军事学校加持下的弩手&骑兵部队,只能说把扩张防守和运营做好了,后期A上去就能赢。

新一代种田霸王马里人

如果说奥斯曼人是大后期的强势民族,那么另一个新民族马里人大概是中前期相当强势的势力了。马里的特征是步兵、牛群和黄金——在14-17世纪统治西非曼丁卡高原地区的马里帝国当时的黄金产量能占全世界的一半,是名副其实的“黄金之国”,马里在历史上得名主要归功于传奇国王曼萨·穆萨,这名狂热的穆斯林不仅大幅扩展了西非和世界之间的文化、科技与贸易交流,也对伊斯兰教的发展做出了巨大的贡献,尤其在室1324年著名的麦加朝圣之旅中极尽奢华,光是随行的搬运工就达到了6万人之多,而他大肆挥霍的黄金甚至导致了接下来20年间麦加的黄金贬值。

与奥斯曼稳步发展不同,马里人在游戏的初期就可以累积起数量惊人的黄金和食物,同时独特单位基本集中在游戏的前中期,可以非常快速的发起进攻,也可以利用黄金与食物的游戏快速跳科技到城堡时代,然后凭借城堡时代军事地标死士驻军超速爆兵能力(快速成产5个兵营与靶场单位,资源需求转化为黄金并且-20%)完成一波越级压制。

实现马里人快速发展的原因首先在于UB“露天矿场”,效果是自动生成黄金(30/分钟),这个矿场的效果和人力采金并不冲突,可以被周围的民居或者矿场增加产量(每个民居+1/分钟),而且金矿采尽以后依然是可用的(什么空气炼金术),这样一个UB的效果就直接超越了奥斯曼的封建地标苏丹哈尼贸易驿站网络(初始28金/分钟,最高84),足以见得马里人起步的速度。不过有人可能要说了:初始发展不是主要靠食物和木头么?那么马里人除了空气炼金以外,还有另一项绝学,那就是“现金牛”:从黑暗时代开始,马里就可以用100金的价格驯养牧牛,这牛可以用工人快速宰了产肉,也可以放进栅栏之后可以持续产肉。

而马里的封建时代地标皇家采石场可以自由切换为自动产出石料或者黄金,对于初期快速发展而言,无论是爆兵或者快科技也都是非常有益的。对于马里而言,前期的商业收益同样是不容小觑的,常规的瞭望塔被特殊建筑“收费驿站”取代,经过其范围的商人都会“缴过路费”,进一步增加了马里的黄金收入,而马里商人每次跑商完毕以后还会根据其获得的黄金量降低科研时间,进一步强化了马里跳科技的速度。

不过马里的特殊兵种优势基本体现在黑暗时代-封建时代,到了城堡时代如果不能形成经济优势与压制的话已经会开始乏力。特殊兵种包括了可以定期投矛的强化长矛手“当佐兵”、伤害、移速、生命、生命恢复全面强化,骚扰能力更强的侦察兵、反远程的掷枪兵、快速移动&拥有潜行能力的穆索法迪战士&火枪兵,以及比重骑兵更便宜更快但护甲血量也降低的索法骑兵。总而言之,马里的兵种优势基本体现在前中期和机动战,真要满人口正面对垒的话会相对比较弱势。

相当有趣的新民族,就是少一个相关战役

总体而言,奥斯曼人和马里人都还是设定非常有特色的民族。不过可能是《帝国时代4》因为在民族差异化上面投入了比较多努力的缘故,在内容更新的速度上还是稍微差强人意些,比如新的奥斯曼或者马里并没有完成一个战役故事来让我们增进对其的了解,而对于游戏本体而言,最让人惊艳的部分就是取材于历史实景,然后与游戏画面交织的那些“纪录片”镜头。希望周年版只是《帝国时代4》的一个顿点,后续还会有更多更有趣的内容更新。