安卓游戏介绍
盐与献祭修改器风灵月影是一个用于对特定游戏进行调整和修改的辅助工具。可以去帮助我们在游戏里精准地调整游戏中的数值,如生命值、攻击力等,增强我们的游戏体验,操作简单易懂,有需要的小伙伴千万不要错过了!
盐与献祭修改器风灵月影功能
F1+1开启生命/体力/位置修改
F1+2无限生命
F1+3无限体力
F1+4无限专注力
F1+5位置右移
F1+6位置左移
F1+7位置上移
F1+8位置下移
F1+9开启资源修改
F1+0盐+5000
F2+1盐最大
F2+2银+5000
F2+3银最大
F2+4开启角色增强修改
F2+5力气+10
F2+6敏捷(攻击)+10
F2+7活力(生命值)+10
F2+8意志(耐力)+10
F2+9忍耐+10
F2+0奥秘(攻击/远程)+10
F3+1信仰+10
F3+2决心(专注力)+10
F3+3运气(道具掉率)+10
F3+4所有属性最大增强
F3+5所有属性设为默认值
F3+6物品不减
F3+7物品无限
F3+8开启物品修改
盐与献祭配置需求
1、最低配置
操作系统: Windows Vista
处理器: Intel Core 2 Duo 2.8 GHz or equivalent
内存: 1 GB RAM
显卡: DirectX 10 compatible video card with shader model 3.0 support
DirectX 版本: 10
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
声卡: 100% DirectX 9.0c compatible sound card and drivers
2、推荐配置
操作系统: Windows 8
处理器: Intel Core 2 Duo or AMD Athlon 64 X2 5600+
内存: 2 GB RAM
显卡: NVIDIA® 9600GT or ATI Radeon™ HD 5000+ or better
DirectX 版本: 10
存储空间: 需要 2 GB 可用空间
声卡: 100% DirectX 9.0c compatible sound card and drivers
盐与献祭职业介绍
在游戏的开始阶段我们可以自由选择职业,不同的职业对应着不同的武器效果。
刺客:双刀,远程是飞刀
牧师:锤,雕文是回血,远程是弩,送三瓶蓝
斗士:斧盾,远程是飞斧
决斗者:西洋剑,弩
高刃:武士刀,短弓
圣骑士:剑盾,雕文是buff自己,飞斧
猎人:长矛,短弓
智者:棍棒,雕文是射三个球,三蓝,远程是导引棍,也是射箭的,但应该是法术伤害
《盐与献祭》评测7.5分:难度更高的类魂续作
作为一款在2016年发售的2D横板动作游戏,《盐与避难所》因为对“魂”系列游戏的出色复刻,独具特色的画面风格、“盐”世界设定、以及丰富的游戏性,让它在《仁王》《黑魂》这种动辄几十G容量的魂like大作频出的这个时代,依旧能够得到不错的销量和口碑。
Steam特别好评的前作《盐与避难所》
六年过去了,《盐与献祭》这款续作出现在了我们的眼前。它在前作基础之上,构建了一个更大的,更详细,更具挑战性的游戏世界。也正式将“盐”这个魂like的模仿先驱,化作了一个系列。
从一名“调查官”开始
“我被判有罪“
“因纵火之罪,王国的极刑在等待着我。”
游戏开始,主角因为一些罪名被判处极刑,而有一种方法可以避免处罚,那就是到西部边界,狩猎邪恶堕落的“法师”。而后,玩家扮演一名“调查官”,来到”一个名为“赦罪谷”的营地,开始“狩猎法师”的赎罪之旅。
这不是件好差事,起码一开始,就会面对一个不小的挑战:调查官们受到法师之祸咒印的折磨,既不是活人,也不是死人(褪色者既视感)。这个机制类似于魂系列的“人性”机制,死亡一次之后会扣除角色的血量上限。
蓝色血代表着诅咒
只有消耗一种特殊的道具——无罪碎片才能清除。
和你所熟悉的“营地”概念一样,在《盐与献祭》的营地,我们可以制作装备,储存药水、箭失等消耗品,以及提升人物等级。在游戏冒险上遇到的NPC经常会回到这里,成为新的商人来出售盔甲、武器、饰品和药剂。不过,需要在冒险时注意收集物品,充实基地的库存,不然在野外的“方尖碑”进行物资补充的时候,会发现没有东西可用。
(值得一提的是,本作加入了双人模式,在营地使用佣兵石头就可以召唤2p。和朋友一起的话,游戏体验会好很多。)
“罪名”的选择不止是图一乐,它决定了你能拿到的起始物品。其中一些道具用途明显,例如纵火犯的燃烧弹,有些则要在后期的故事里弄清楚它们的作用。和前作一样,在《盐与献祭》的世界中,“盐”是提升角色的能力的主要手段。刷怪得到盐,用来在女神处祈祷升级。
同时,升级会得到黑色星石和灰色星石,前者作为一个技能点,用来在广阔的技能树中点亮技能。
原汁原味的技能树
在这里,你可以沿着星图上的枝干选择一条最适合的,提升个人属性、解锁特定武器、咒术技能、或者是盔甲的熟练程度,构造出独特的派系。
而灰色星石可以重新选择技能,也就是洗点。
每个初始角色都会给予近战和远程武器。近战的选择很多,从基础的剑盾开始,到战锤、巨刃、狼牙棒、剑、匕首、棍棒和类似武士刀的高刃。远程武器的选择也很灵活,从弓箭到可以投掷的斧头、炸弹、或通灵杖。它们有不同的武器属性和元素特质,并且,大部分武器都有自己的独特技能,释放这些技能需要消耗专注或是怒气。
使用武器技能的前提是先在技能树里点亮了对应的节点。例如火刀的技能需要解锁一级的“神圣字符”
相似的战斗,不同的boss体验
本作的战斗还是很难。或者从某些方面来说,《盐与献祭》比前作还要更难了一点。
和《盐与避难所》相比,本作在大体的战斗框架上变化不大,体力槽(绿条)的设计得到了保留,跳跃闪避、进攻等行为都将消耗这个体力槽。轻、中、重甲与单双手持有武器的设计是武器系统的核心,且可以随时进行切换。两个明显的区别是,在前作基础上增加了远程武器系统,同时去掉了弹反。
按Tab调出弓箭瞄准
和“魂”系游戏相似,战斗的核心都是掌握时机的问题,但是我们不同的武器类型和能力可以提供一些有趣的策略。例如第一张图里的绿皮关刀哥相当难打,近战讨不到什么好处,而多用“燃烧弹,毒炸弹”则会好打很多。(话说我评测时打到了第四张图,后面也有很多关刀哥,但总觉得和前面的比不是一个量级的,不知道是不是错觉。)
真滴难打!
不过,战斗里有时候不准确的碰撞检测、以及角色韧性过低、被击打浮空后没有没有保护(飞的老远还被怪一直连招),让战斗体验有时候感觉不好。
在战斗之后,《盐与献祭》的装备系统可以用猎杀怪物后掉落的材料制作盔甲、武器和饰品。每当我们击败一个新类型的法师时,拜访铁匠会发现新的装备。这是一个很棒(很肝)的系统,让我们重复“法师狩猎”时也不会显得过于枯燥。(也有不足,下文会谈到。)也让本作的RPG属性得到了增强,或者说,有点儿像“怪物猎人”。
除却普通的boss,“调查官”需要解决的法师们是一个非常多样的群体。在整个游戏中,有着超过20多种法师的变体,都有非常不同的基本技能、攻击方式和仆从。在这里不得不说一句,虽然只是个不足4G的2D游戏,但《盐与献祭》在装备、技能、怪物、boss的素材上有非常丰富的变化,做出了令人钦佩的努力。
事实上,在前作《盐与避难所》中,设计师就填充了600多种的武器装备道具之类,这个数量远远超过了普通的2D游戏以及一些大制作的水准。这个设计思路也很好地承袭在了《盐与献祭》里,保证了战斗体验的多样化。
最后说一个小问题。游戏不能设置鼠标侧键,而操作中闪避、格挡、瞄准的键位都蜷缩在键盘左侧的Ctrl,shift,tab上,而《盐与献祭》的boss难度要求玩家们的反应快速而准确,免不了在这几个键位上快速切换,这对小拇指的灵活度是一个相当大的考验。(笑)
总是迷路的地图和乱跑的法师们
我们常说,”魂“系列游戏富有魅力的一个地方,就在于设计精巧、花样多变,质量极高的地图设计。在这一点上,《黑暗之魂1》体现的淋漓尽致。而作为“魂”系列的出色后继者,《盐与避难所》也很好地完成了这个任务,它也有一张统一的、无缝的、垂直纵向、四通八达的大地图。
不过在续作《盐与献祭》里,地图不再是连结一体的,这多少会让“魂”系玩家不大满意,直呼“没那味”。
传送门的“符文”小设计很有趣
《盐与献祭》的地图主要有5个,这听起来有点少,但每个区域都很巨大,由几个广阔的地牢,秘密区域,隐藏迂回的“近道”组成。事实上,这作的地图比《盐与避难所》的更大了。一路上,我们也会发现新的小工具可供使用,例如新加入的抓钩,使用高空滑索的手段,让你乘坐气流的降落伞,以及揭示隐藏路径的水晶。
抓钩
不过游戏昏暗的画面风格让这些隐藏起来的“近路”“宝箱”很难被发现,玩过前作的玩家大概会跟我感同身受。如果有的话,《盐与献祭》真的需要一张地图。
而且在《盐与献祭》中,小地图缺乏带来的困扰,会因为法师boss和锁门而更加明显。这作借用了怪物猎人游荡boss的概念,法师们并不会在固定的位置,而是会“游荡”在地图的各处,而在法师们随机生成(剧情触发和随机生成两种)的时候,甚至不会留下烟雾痕迹。所以,“法师狩猎”有时候是一项让人恼火的任务,尤其在没有小地图时还迷路的时候。
其次,有一些上了锁的门,只有捡到固定道具、或是“吞噬”了特定区域中一定数量的法师灵魂,才能打开。虽然这是《银河恶魔城》经典玩法,但没有地图,很难记住它们在哪里。此外,使用“赦罪谷”的传送门时,角色只会在每张地图的初始区域出现(不能传送到同一区域内的另一个方尖碑)。这也让“跑图”变得很机械。
好在,这些可以快速上下抓勾系统,以及能够跨(小)区域行驶的滑索系统,都点缀在《盐与献祭》的各个区域,在“赦罪谷”中有一些,还有一些散落在随后的关卡和地牢里,会稍稍缓解这一感受。
营地的滑索
结语
总的来说,《盐与献祭》同前作一样,具有深度的战斗体验,广泛的角色、装备选项以及要精巧的关卡设计,但是,尽管规模扩大了,战斗和视觉效果也一如既往地流畅,还是有一些游戏性上的不足之处给玩家们带来了一些“成长”的“受苦经历”,阻碍了游戏对玩家述说它的全部色彩。
不过我想,如果你能度过游戏前半段的适应期,应该还是会喜欢这款游戏的。
《盐与献祭》游民评测6.8分 最折磨的“怪物猎人”
作为知名“2D黑魂”《盐与避难所》的续作,《盐与献祭》在前作“魂like+银河城”的基础上,又缝合了一套新的玩法——类似《怪物猎人》的狩猎机制,与刷素材制作装备的系统。
听起来有趣,但玩起来问题不少:“怪物猎人”反复追怪、刷材料的模式,与“魂系”高额的死亡惩罚,还有“银河城”往返绕路的地图设计并不相容,三倍的系统缝合也没有让游戏产生三倍的乐趣,反而带来了无比的混乱感。
这个单词的意思是“毁掉;清除”,打完游戏我就会背了
法师狩猎奔波忙
“法师狩猎”是《盐与献祭》的核心玩法,这里的“法师”指的并不是职业,而是特定类型的敌人,将它们理解为《怪物猎人》里的“怪物”们会更合适。游戏设计了多达20种以上的法师敌人,除了“冰雷水火”这样的基础元素,还有时空、机械、光明、黑暗等较为独特的属性。而根据法师属性的不同,拥有的战斗风格与技能,所召唤出的“随从”也各具特色,这让战斗与探索时刻保持了新鲜感。
例如“潜伏之影”是个外观透明的BOSS,在漆黑的山洞中很难看得真切……
法师的加入,也改变了游戏的推进过程。本作没有很严格的“主线引导”,玩家要做的就是讨伐各地的“冠名法师”,吞噬它们的心脏,并获取开启封印区域的权限,从而前往更多区域,讨伐更多的法师……直到击败最终BOSS。
这些“冠名法师”最初会在地图中四处游荡,遇到玩家后便会召唤随从进行攻击,受到一定伤害还会主动瞬移到其他区域(换区)。玩家可以跟随像“导虫”一样的指引线不断追逐法师,直到抵达特定的区域,它们才会亮出血条进入真正的BOSS战。
调查特定地点的道具,即可接取讨伐任务
可问题在于,一张地图里可不只有一个法师,敌人之间也存在所谓的“生态”设定:地图野怪与法师是敌对的,不同法师之间也水火不容。导致讨伐“法师A”的任务,经常会陷入法师A、法师B与野怪的大混战中,虽说打到一半可能“法师A”会换区,可当你追上“法师A”时,可能会发现它和“法师C”正打得火热……
一款不用MOD就能体验Boss Vs Boss的游戏
坐享其成是不错,但这样的“生态”更多时候只会让体验变糟。无论是被两个法师夹在中间群殴,还是追怪到一半被另一个非目标法师挡路,亦或是看讨伐的目标被另一个法师“单刷”,都让人感受到设计的不合理性与混乱。
挫骨扬灰攒装备
拿怪猎举例,如果说“讨伐冠名法师”是能够解锁下一阶段的“紧急任务”,那么“无名法师”和“命名法师”就类似于集会所任务,玩家可以在据点或地图的特定地点,不断接取该类讨伐,以获取对应法师的制作素材。
值得一提的是,未处于任务追踪状态的法师,是没有“导虫”指引位置的,很容易打到一半不知所踪。前期我就因来回寻找地图上的野生法师浪费了许多时间,所以还是尽量在有指引的情况下“刷怪”比较好。
也有一些不属于“法师”类型的正常流程BOSS,它们会在固定位置乖乖等待玩家,打它们至少不会有漫长且恼人的追逐前戏
就像在《怪猎》里搜集火龙素材,就可以做火龙套一样,在《盐与献祭》里,使用法师死后掉落的素材,也能做出对应的装备和武器。武器有剑杖、镰刀、巨剑和刺剑等数十种类型,这些打造出的武器,通常也会拥有对应法师的酷炫技能,可以消耗“专注值”或“怒气”释放。多样的武器与战技的组合,加上从《盐与避难所》一脉相承的动作系统,使得本作的战斗拥有不错的可玩性。
也因此,不断讨伐未知的法师,并期待它们的遗骨能打造出何种武器——这种“狩猎”体验与在《怪猎》中开荒时一样令人激动,能够驱使玩家不断前行……并在构造复杂、充满陷阱且缺乏指引的银河城地图中,感受到满满的恶意。
踏上糟心的旅程
很难相信《盐与献祭》在地图设计与探索驱动上,与前作《盐与避难所》相比反而有退步的趋势。
本作的地图不再是一体化的大世界,而是分割成了5张独立的小地图,玩家需要在据点的传送门处选择区域进入,就像《恶魔之魂》一样。当然,即便拆成了数个关卡,实际上地图的总体规模仍与前作大小类似。
地图中存在很多封印的入口,需要玩家讨伐一定数量的“冠名法师”才能开启,很经典的银河城进度锁
地图拆分不是问题,部分关卡的设计也称得上优秀。真正的问题在于,玩家的探索过程,受到了严格到甚至有点恶心的限制。
本作取消了传送机制,玩家在方尖碑(篝火)处休息只能恢复血瓶、弹药等消耗品。同时,只有回到据点后玩家才可消耗掉“盐(魂)”来升级,在狩猎法师的中途返回据点,就等于在怪猎里“中断任务”,会清除目前所有讨伐的进度。
我也同样无法理解为什么据点的每个功能性NPC之间,都相隔两个屏幕那么远
换句话说,如果玩家在讨伐法师的途中回去升级或者做了套装备,那么回到关卡之后,就得从头开始进行接任务——追逐——讨伐的流程。当然,也可以选择硬着头皮不升级,继续追杀法师,但这又可能出现因意外死亡而丢失身上所有“盐”的惨剧,如此不便的设计实在是折磨至极。
顺带一提,在《盐与避难所》中,玩家每次死亡后会丢失10%的金钱,而《盐与献祭》则将丢失的数值提高到了50%。你没听错,死后你将丢失身上一半的金钱,且无法找回。
另一方面,设计复杂的横版关卡构造,也令讨伐法师的过程更加折磨。虽然在《怪猎》里,怪物频繁换区也很麻烦,但至少玩家在追逐的路上,不会遭遇一堆能把你扎掉半血的陷阱,一失误就得摔下两层楼的阴间跳跳乐,还有无数能把你撞飞的法师和野怪。
缺乏地图和足够的指引,也是本作令人头疼的一大问题。前文中提到过,《盐与献祭》存在许多需要讨伐足够数量“冠名法师”才能开启的封印,这些封印的位置遍布全图,很难仅凭记忆回想起哪处封印还得杀几个法师才能开启。虽然据点的NPC能给出模糊的方位提醒,但这仍可能导致玩家将大量时间浪费在不必要的寻路上。
几乎所有银河城游戏都会设计地图功能,不是没有原因的。更何况从《怪物猎人世界》开始,“怪猎”玩家也能在几个营地间选择出生点,实在是好的不学,坏的“全缝了”。
《盐与献祭》还充斥着一些意味不明的,只会带来负反馈的设计。在初代《盐与避难所》中,玩家受到伤害会扣除少许血上限的设计,还算得上有特色。然而《盐与献祭》不仅直接照搬了《黑暗之魂2》中死亡会扣除生命上限的惩罚设定,还加码到“死一次就扣最大四分之一上限”的程度,就连使用“人性”来恢复惩罚的设定,也原封不动地搬了进来。
对不起,我又被一招秒了
还有,本作中玩家受到攻击浮空时没有受身与无敌状态,被怪群攻击时经常会像打乒乓球一样在天上下不来。更致命的是,玩家在喝药、使用道具甚至受到攻击时,精力条都不会恢复。当角色精力耗尽时遭到攻击,很可能连翻滚都做不出来就直接被连招到死。
结语
或许制作组想要脱离前作给人单调的“2D魂”印象,于是在《盐与献祭》中大改风格,可惜用力过猛。类似《怪物猎人》狩猎与制造系统的加入,一定程度上丰富了游戏的可玩性,遭遇新法师和制作新装备的过程的确有乐趣。但诸多反人类的探索限制,又让狩猎的过程充满了挫败感,也一定程度上毁灭了游戏的体验。
如果你能够承受住糟糕的探索过程,与几乎没有平衡的战斗带来的强烈负反馈。那么这款充满恶意与混沌的作品,也许值得一试。
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