当前位置:首页>安卓游戏>飞行射击>战争机器修改器下载
战争机器修改器下载

战争机器修改器下载

  • 类型:飞行射击
  • 版本:v1.0
  • 更新:2023-10-17 10:29:47
战争机器修改器mod
  • 战争机器修改器下载
  • 战争机器修改器下载
  • 战争机器修改器下载
安卓游戏介绍

战争机器修改器下载是一款火爆的游戏修改工具,这里有多个武器可以使用,玩家们可以和敌人展开刺激的战斗,利用修改器来修改武器属性,,玩家可以使用这款修改器来修改游戏的数据,大大降低了游戏的难度,给玩家带来了全新的游戏体验。

战争机器修改器下载功能

键盘NUMPAD 0 上帝模式

键盘NUMPAD 1一击必杀

键盘NUMPAD 2 无限弹药

键盘NUMPAD 3 超级速度

键盘NUMPAD4慢速敌人

键盘NUMPAD5快速敌人

键盘NUMPAD6微型模式

键盘NUMPAD 7巨型模式

键盘NUMPAD8小型敌人

键盘NUMPAD9 大型敌人

键盘F8冻结敌人

键盘F9移动

键盘F10保存位置

键盘F11下载位置

键盘F12撤销传送

战争机器特色

游戏有很高的操作自由度,士兵会坚决执行你的每一个指令

游戏采用了3D引擎制作,玩家们以第三人称进入机甲战场,故事背景设置在距今不远的未来

我们可以用导弹将他们驱逐出来,这也是游戏中比较有趣的拟真设定,

所以很多场景与建筑都比较符合现代风格,玩家们将在城市、沙漠、峡谷、工厂等各种地区作战

连续的导弹攻击会让AI判断这个地点是不安全的,然后离开,这是我们就可以对他进行攻击了。

战争机器攻略

武器栏:

使用F1,F2,F3可以切换武器。

一般情况下,F1为主枪,F2为辅助手枪,F3为手榴弹。

队伍栏:

显示当前队伍的所有角色信息。

其中包括角色的生命值,剩余AP点数,状态。

所选角色:

你可以在战斗中选择任何一个角色。

对他们进行移动,射击,防御,天赋技能,驻守等功能的操作。

任务目标:

显示当前主要任务和额外任务目标。

一般情况下,每个关卡都会有一个主任务目标。

除此之外,还会有额外的奖励任务目标。

完成主任务可以通过该关卡,完成额外奖励任务可以在关卡结束后获得额外奖励。

战斗信息:

使用射击技能瞄准敌人后,可以显示该敌人的具体信息以及战争数据的分析。

作战面板:

当你选择好武器之后,会显示出它们对应的作战面板。

一般情况下,主武器和副武器都拥有射击,填弹,驻守三个基础功能。

另外,面板上还会显示出一些武器或角色主动天赋所提供的特殊技能。

提示信息:

提示信息面板非常重要。

他将显示你将要实行的操作会带来的正负方面的影响。

持续多年的残酷战争,我们终究失去的一切——战争机器

2006年11月,由Epic Games制作的游戏在XBOX360平台发售,在当时游戏以非常优秀的画面和扣人心弦的剧情吸引了大量玩家的注意,今天就让小编带大家了解一下这个游戏丰富的剧情和世界架

游戏中经典的四人小队

首先,游戏中的地点并非在地球上,而是在一颗叫塞伦(Sera)的行星上,在Sera星球上有一种叫“伊姆”的特殊能源物质,而维安政府联盟(COG)和独立共和联盟(UIR)之间为了争夺能源,进行了一场持续了80年的战争,史称“钟摆战争”。

80年的战争随着UIR的投降而结束,维安政府联盟最终取得了胜利,紧接着,事变日(Emergence Day)爆发了,没有任何警示和动机,一群未知的具有感知力了的兽人从地下成群涌出,攻击了各个城市,维安政府无法抵抗兽族的入侵,兽族在24小时之内控制了整个星球的重要城市,军事武器和制造中心,约四分之一的人口在这次攻击消失,联盟命令所有生还者到一个未被攻击,名为“贾辛图高原”(Jacinto Plateau)的庇护所,那里有着坚硬的花岗岩,随后联盟发射了轨道镭射武器(黎明之锤)消灭兽族,无法到达避难所的数百万人类成为了牺牲

单兵携带版黎明之锤,威力也削减了,而真正的黎明之锤可以瞬间燃烧整个城市

罪恶之花——伊姆能源

“一切,都源于对权利的贪婪,对力量的追求,对统治他人的追求,让人类自从出生之日,就必定与连绵不绝的战斗相伴”

——兽族米拉女王(GeOW2片头画外音)

Sera星球是一颗体积三倍于地球的湿热星球,这也是一个充满着死亡和破坏的星球,在人类到达之前,星球上充斥着各种低等生物,生物死亡之后的遗骸在亿万年的地质运动下,形成了伊姆能源。

在《战争机器1》故事发生的100年前,一个叫海伦柯普(Helen Copper)的女科学家在地下发现了这种液体黄金矿,但因为提取成本过高,人类在当时依然使用古老的核能。

伊姆能源充斥着矿井

这个科学家经过多年研究,发明了廉价无污染能源的途径也就是“光子转换过程”(Lightmass Process),通过处理后,这种液体矿可以转化为稳定的纯净能源。

Sera星上和地球一样,遍布着大大小小的不同国家,由超级强权制定世界秩序,小国依附于大国,而大国力量互相制衡,而伊姆能源的出现,使这种强弱关系不复存在,伊姆能源的分布存在着强烈的不均衡,拥有伊姆能源的小国也可以跟大国叫板,这是因为可以通过利用伊姆不加控制的聚变制造出光子炸弹,而光子炸弹的威力非常之大,也是一个终极武器。

不为伊姆流血

也正因为伊姆能源带来的巨大诱惑,人类开始内战,也就是长达80年的钟摆战争。

粉丝自制钟摆战争海报,不过EPIC一直未制作这样的作品

吞噬星球的魔咒

“塞亚星正在死亡,马库斯——整个星球都已经被感染了,一切罪恶的根源就在于伊姆,只有我才能阻止这一切!”

——“老爹”亚当·马库斯(GeOW3)

游戏前两部的剧情中,被标榜为绝对清洁的伊姆能源,实际上有巨大的副作用,光子炸弹引爆后引发地下的伊姆能源蒸发,使得一种“肺部腐蚀症”(Rust Lung)开始流行,二代开头的医疗中心内,玩家可以找到一份战地日志,上面记录有E9小队士兵乔纳森身的病例:这位29岁,有9年兵龄的士兵曾经在亭卡镇(光子炸弹爆炸事件的发生地点)驻守过两个月,不久之后出现了眩晕、咳嗽和失眠的症状。医生并不知道病因,在病患没有出现细菌感染之后,仅开出了中等计量的抗组织胺(抑制黏膜细胞的组织胺释放,以减轻由于免疫系统亢进而导致的症状)就安排其出院,而之后就是肺部腐蚀症集中爆发的时间点(关注公众号“次元天下”获取二次元福利不迷路)。

患病的垂死感染者

官方漫画也表现了这种病症

而在二代中出现过,三代中主要敌人“荧光族”,实际上是受到伊姆能源感染导致变异的新型兽人,体内流淌的只有伊姆能源,荧光族被打死之后,伊姆能源甚至会表现出生命的特征,从死体中逃离,而游戏的最终BOSS也是变异的巨龙兽,在被黎明之锤引爆后,这个怪物的爆炸直接导致了兽人老巢覆灭。

巨大的BOSS

而在三代中,主角马库斯的老爹亚当也解开了兽人之谜,那就是伊姆能源本质上其实是具有强烈感染性的微生物,并不仅仅是矿物质,而由于人类的疯狂开采,使其在兽人世世代代生活的低谷中蔓延,变异出来的荧光族也开始争夺生存空间,导致其攻击地表,向人类宣战。

令人不安的真相

“老实说,除了会毫不犹豫地杀死所能看到的每一个男人、女人和孩子以外,我们对它们一无所知——这才是最可怕的地方!”

——官方漫画中出现的一位不具名研究人员

游戏二代中,万年菜鸟队友卡敏曾向马库斯询问过兽族存在,而得到的回答是:“它们就是吃屎吃到死也不关我的事”,这种也从间接说明在事变日之前,人类并不知道兽族的存在。兽族和人类虽然属于完全不同的生存空间,但游戏中却透露给玩家一个令人不安的真相,那就是兽人可能是由人类一手制造出来,在新希望研究所中,玩家能看到大量制造人兽混血生物的设备,通过基因工程弥补种族的缺陷,其中目的可能是为了战场,而这一切都是以治疗伊姆症状感染为幌子。

凶悍丑陋的兽人

兽人是有智慧的种族,不光拥有自己的文明,同时还训练了大量生物作为自己的载具或重武器搭载平台。

全身都是被打造成武器的痕迹

通过在游戏中找到的一些文档,我们会发现维安政府高层对这一计划寄与厚望,称其为“通向未来的希望”、“没有希望的种族是悲哀的”,这同时也是研究所名称的由来。在设施中发现的战地日志中,记载着一名名叫茹斯的被研究对象的报告:关节严重肿胀,夜间因为疼痛而发出尖叫,作出许多古怪而不规则的行为。眼球变色,指甲的速度远远超出常人,头发几乎停止生长。研究者希望能够在“不影响试验进程”的前提下,找到减轻其痛苦的方法。这份报告直接证明了种兽是由活体实验变异而来的产物,无论“种兽”研究目的是什么,它依然是一种初级的混血生命,研究所由于主角一行人到来而被再度唤醒的人工智能“奈尔斯”也告诫D小队,“它们是通向人类未来基因的桥梁,不应该在这个时候醒来,否则后果不堪设想”。

兽族女王

而对于人类和兽人之间千丝万缕联系的最好证明莫过于兽族女王,米拉。米拉女王无论是长相还是言谈举止,完全就是人类,游戏三代结局引爆了伊姆反制武器(可以理解为基因炸弹),兽族女王也是安然无恙的,最终死在马库斯的刀下。

米拉女王

玩家对于游戏中最大的疑问莫过于,兽族为什么听命一个人类,还让她当女王?而距玩家推测,兽族是人类培养出来的低等生物,在女王带领下拥有了智慧。根据二代《Jameson Depot》那一关透露出来的信息推断,当局由于研究失控而决定放弃人类活体研究者,于是门罗主席下达密令,将实验体被带到雪山脚下。在那里,人类突变者的孩子因为天生被感染而变异,这就是第一代的兽族。而女王和亚当这一对老相识,当年正是计划的执行者。更有长着钛金神眼的玩家发现,女王的相貌同在外传作品《审判》中出现过的女兵索菲亚十分相似(而且索菲亚也在对白中透露她曾经和一个有家室的大科学家有一段不伦之恋),她在游戏中失踪的结局(实为被维安政府的特种部队绑架),也给予了其另立门户反抗极权的动机。而且日志信息显示索菲亚是维安政府大规模招募女兵用于不明军事用途的阴谋牺牲品——这甚至可以往纳粹臭名昭著的“生命之源”计划上去靠了,挖下去又是一个大坑。当然,上述流传已久的所谓“官方解释”,其实也是Gear of War Wikia在相关词条下所采用的说法,但由于它并非是官方互动百科,其资料来源于爱好者们的编篡,因此也仅仅只有参考价值。

亚当

最重要的是,即便“人造兽”的说法成立,兽人产生这一事件,距离游戏的主线故事也并不遥远。从二代对兽人世界的全方位展现——建筑格局、装饰风格、社会结构来看,兽族具备一定的文明程度,大致相当于人类奴隶社会的发展水平。兽族已经形成了由奴隶、士兵、工匠、巫师和领袖构成的社会体系,并且有成熟的语言、文字和宗教信仰——根据小队中唯一的“知识分子”——巴德的研究,兽族崇拜虫怪(其信仰可以概括为“三虫合一”)——在被Cliff B形容为“可以让巨龙兽在其面前看起来像小熊猫”的超级钻地大虫“盘洞兽”(Riftworm)被D小队进行“心脏手术”之后,对兽族士气的打击极大,这也是为什么在兽人大本营中,女王不断用“小喇叭”鼓舞沮丧的子民忘我战斗的原因。

盘洞兽

兽人的社会体系类似于蚁群,它们崇拜自己的女王,而兽族的结构也是很明显的母系社会特征,比如狂暴女兽人,力量强过普通兽人,体型更大,光是冲撞就能撞碎一堆普通兽人。

战争机器中为数不多的妹子角色

好话说尽,坏事做绝?

“致那些无法在规定期限内到达贾辛图的人们,C.O.G感谢你们作出的牺牲,请原谅我们,这是唯一的办法。”

——维安政府联盟(GeOW初代)

在伊姆能源的副作用显现之前,人类和兽人之间不仅没有发展到兵戎相见的地步,相反二者似乎在进行一些有限度的接触,甚至有点“惺惺相惜,情不自禁”的味道。

在“新希望”中,D小队发现了人类秘密研究兽族的相关试验,也正是在这里,找到了兽族女王所在地的信息,以及通向那里的“后门”。如果将“新希望”当成是一个连接人类世界和兽族世界的枢纽,就可以得出一个较为合理的解释:人类科学家在发现文明水平极低的兽族的存在之后,以救世主的姿态给予其不完整的人类科技促进发展,作为回报,兽族则与人类合作,担任人类的研究对象。在伊姆能源被发现之前,人类和兽族生活在两个互不干扰的生态系统(地表、地下)之中,并没有发生利益冲突,乃至战争的理由,因此二者理论上可以永远的和平共处下去。

卡敏战兽人

当然为了保险起见,亚当也给出了这种危险接触可能产生的致命后果的保险装置,如水淹兽人巢穴的计划。在游戏一代中从亚当故居中找到的兽人巢穴隧道体系,更多的是研究所产生的一个成果,本质上并不包含灭绝兽族的计划,从二代结尾以“神棍化”方式出现的亚当画外音也可以听出,至少这位电锯男领袖的父亲并不希望事情发展到这一地步。但事与愿违的是,人类对伊姆资料的疯狂开采,已经严重威胁到兽族的生存空间。

即便如此,亚当对兽族的态度依然是温和的,他在开发伊姆反制武器的过程中,一直都在寻求只杀死荧光族,而不伤害已经全员被伊姆感染,只是目前处于潜伏期中的兽族的方法。然而随着战局的日益恶化,为了防止玩得一手好“玉碎”的维安政府去习惯性地按按钮,女王率军攻占了亚当所在的秘密研究所(即便如此,也没有对老头痛下杀手,果然不仅仅是老相识,还是老相好呀!),阻止对于兽族而言同样是末日机器的大杀器的启动。

作为侵略者的兽人固然可憎,但这些“万物灵长”眼中的蝗虫生物的所作所为,也都是受其动物欲的支配,是对达尔文主义的实践。至于造成这场席卷整个塞亚星的灾难的真正元凶——人类,他们身上所负的责任和一手制造的罪孽,也是不应该忽视的。

锤爆你们

不少玩家认为COG是在钟摆之役结束后的世界政府,而事实上,COG作为一支政治势力,早在“伊姆”发明之前就已经存在。它的最早创始人是左翼政治家亚历克斯·戴斯皮奇(Alexiy Desipich),起初是一个政党,以“秩序”、“勤奋”、“纯洁”、“劳动”、“荣誉”、“忠诚”、“信任”、“谦卑”作为行动号召,其纲领并无法得到和平时代热衷享乐的人们的认可,因此战前的影响力极小。

而在“钟摆之役”发生后,这一倡导“秩序”的组织迅速成为了希望摆脱混乱局面的人类的“希望灯塔”。C.O.G逐渐成为了战乱中主持公道者的角色,负责维持和平行动、在开战方之间进行斡旋、帮助弱小一方争取生存空间。几十年过去了,人民急需战争的结束,政客们逐渐也对无望的胜利失去了信心,各个派系归入C.O.G名下,那些好战份子也被人民发动的政变推翻。尽管如此,人类仅仅只是在长期的战争之后需要适当喘息一下,“只有当他们面临巨大威胁的时候,才能停止自相残杀,团结起来为自己的生存一搏”,兽族女王在二代片头的画外音言简意赅的道出了人类的劣根性。

残酷的血腥镇压

更重要的是,持续了大半个世纪的“钟摆战争”,消耗了太多的资源,也让无数勇士在毫无意义的厮杀中白白葬送了生命,这也是为什么马可斯在初代中面对兰登郊区一望无际的墓地(曾经发生过著名的“悲之冬”战役)时发出这样的感慨“钟摆战争中耗费了太多勇士的生命,要是他们现在在就好了。”

黎明之锤

在旧三部曲中,维安政府还是一个标准意义上的正面派系,然而到了《审判》这部充满了对权威的不屑和叛逆感的作品中,它逐渐暴露出了自己的本质。一方面,它是人类最后的希望,但另一方面,它取得的一个个“胜利”,实际上都是将人类推向深渊——无论是启动轨道武器烧灼大地、使用光子炸弹造成剧烈辐射、炸沉贾辛图让伊姆能源污染大海,还是启动末日机器造成塞拉星的环境崩坏……除了取得了眼前的战果以外,实际上都是一门心思将自己往死里整的举动,更不要说收集控玩家们在流程中找到的数份暗示维安政府联盟就是阴谋发源地的文件了!

结语:“看着这一切,我们究竟赢得了什么,我们胜利了吗?

“是的,我们胜利了,我们赢得了未来!”

——马库斯与安雅之间的对话(GeOW3大结局)

"策略的抉择?"谈谈《战争机器:战略版》

披着《战争机器》的外衣,却仍具有战略回合制的核心

2019年的TGA颁奖典礼现场,微软正式宣布了《战争机器:战略版》的存在。从预告片中可以看到,这次宣布的游戏将为《战争机器》这一老牌IP带来一种游戏玩法上的转变。游戏将以策略回合制的玩法,讲述在现有《战争机器》时间线之前12年的故事。因此在内容之上这款游戏依然属于正传范畴,只是游戏玩法获得了革新。我在这款游戏的发售之时也第一时间体验了这款游戏,它给我了许多惊喜,许多失落,也有很多疑问。

2020年是新作频出的一年,同时也不乏许多试水作,而微软的《战争机器:战略版》就是其中之一。除此之外,这款游戏的发售日期也选择了一个特别的时间段,贸然与传统策略回合制幽浮系列新作《幽浮:奇美拉战队》撞车。虽然《战争机器》和《幽浮》的受众群体有很大的区分度,可是这种情况也不得不让我怀疑微软背后究竟到底在想什么。


游戏内容与游戏机制之间产生的冲突是让人难以接受的

《战争机器:战略版》从实际体验上来讲更像一种粉丝向游戏,这款游戏的内容中具有《战争机器》之中许多的传统要素。提到《战争机器》就必须要谈的油锯斩杀技能就囊括其中,所以从游戏体验上来看这款游戏的系列粉丝们也更容易适应这样的一款新作品。但可惜的是从游戏机制上来讲,这款游戏给予玩家的体验就有些让人难以满意。

剧情CG

游戏最主要的问题是在于这款游戏运用电影化叙事产生的问题,虽然这样的叙事方式从设计上来讲并没有和游戏机制产生过什么太大的矛盾。但是从这款游戏给予玩家们的体验来看,可以说其给玩家造成的困惑还是非常多的。这款游戏中强制支线选择的段落感会和剧情的连贯性相冲突,因此大多数情况下这款游戏并不能使玩家长时间的沉浸在其中。而且除了主要问题之外,这款游戏之中的辅助角色成长线和主要角色成长线也有所冲突,所以这款游戏的养成体验注定无法比拟《XCOM》系列带给玩家们的养成体验。

XCOM的设计更加丰富

对于那种以角色培养为主要乐趣的玩家们来说,《战争机器:战略版》这种对于辅助角色和主要角色的强制分割感无疑会对这些玩家造成困惑。而形成这种困惑感更主要的原因更是主要角色和辅助角色之间并没有明显能力设计上的差距。这样的设计会与玩家对于传统游戏英雄角色的认识相违背。因为在《战争机器:战略版》之中,主要角色的技能树和辅助角色的技能树之间并没有太大的差异,两类角色间可以存在共同的武器精通属性。这也使得在玩家长久的游戏流程之中,辅助角色更像主要角色的变异版,而这也更能造成一种拖累玩家决策体验的问题。

其实还是嵌套出问题了

想象一下一种情景,在某一款游戏内有这样的选择:有两个同兵种能力角色一直陪伴玩家成长,玩家也为他们选择了不同的属性和技能加点。后来在一场战役的过程中,玩家开始发现里面有一个角色比另外一种角色的能力强的太多。这种情景势必会导致两种结果,一种是玩家会直接放弃另一个角色的养成,选择另一种更适合团队发展的职业取而代之。另一种则是后续同兵种角色的加点会趋于同质化,不同团队之间同一职业不会有技能区分度。只不过这样的转变还是要决定于游戏的关卡丰富度和兵种搭配的丰富度,但是不能忽视的是这种情况已经成为了一个关乎于战斗决策和角色养成的大问题。

从一章六节开始问题逐渐显现

现在记住这样的情景和结果再次回顾《战争机器:战略版》的角色养成机制。主要角色分为一栏,辅助角色分为一栏。两类角色可以有着同样的职业,只是在装备和技能选择上面有所差异。并且游戏也没能为玩家提供任意的搭配分组机制(有时候玩家们会愿意根据不同的人物,直接将适合的角色分为一组,只为了后续任务的前景布置更容易些),而是仅仅提供了剧情前单个人物的选择界面,而这一切还是建立在几个特定主要角色之外的附加选择之上。这样很容易让玩家遇到之前描述到的情景,由于某些剧情的需要特定的主要角色,而玩家还可能存在前期主要角色能力培养的不足的问题。这样就会使得突然面对棘手任务的玩家,这时也只能选择那些有主角光环但是相比辅助角色在属性上显得弱势的主要角色。

招募系统

当然为了避免这个问题的显现,这款游戏也提供了可应对的方式。简单直接,而且粗暴,给予你技能重置卡,一旦玩家发现主要角色的加点不再适合应对流程任务,便可以直接重置技能树进而获得更加强势的能力体现。但这样的应对毕竟有着次数限制,能从开端直接避免这个问题的方法就是在任务流程上全部利用主要角色进行练级。这时候你又会发现这款游戏又给你出了道难题。有些任务的归途有时间限制,这使得你不能一直利用主要角色。

而游戏也会为你提供有着较高基础数值并且能重新制定技能树的新角色,新角色可以替代原本能力不足的旧角色,这样的设计着实就更难让玩家保证单一角色连贯的养成了。事实上在我玩这款游戏的时候,我的应对方法依然是把角色分组,主要角色分为一组,辅助小队分为两组(一组为成型组合与主要组互补,另一组作为养成组)。面对困难可选择任务时,会选择从辅助组调取角色,选择与主要组搭配,但是主组依然是主要角色的舞台。养成二组会做一些难度低的任务,如果有角色死亡便直接从招募中获取新角色,而有着出色表现的角色会进入辅助一组。

循环

但是即使是这样进行角色的布置和决策,我依然发现了隐藏在这之下的问题。其原因还是在于游戏的养成结构不足,不知道你有没有发现,我之前做的决策全是在更换角色之上的。而在养成线,我并没有花费多大的精力。而如果用同类型的游戏《XCOM2》进行比较,你就会发现这个角色的底层问题表现得还是非常明显的。以《XCOM2》作为比较来看,《XCOM2》为玩家们提供了非常强大的角色定制系统,任何角色也都有可能永久死亡,并且他们的死亡还不会终止游戏流程。

XCOM的技能特征更加明显

这样的设计可以保证玩家在做任何任务时候承受相应的决策风险,因为在《XCOM2》中你走的每一步都可能关乎角色的生死。在《XCOM2》玩家们的每一个决策都会小心翼翼,不过有时候也不排除翻车的时刻。如果实在不想读档的话,你的角色便只能出现在纪念堂里。这时候游戏也会给予你一种感受,死去的角色像你的真实战友一样,你也会因他的死亡失落和遗憾,这时候的《XCOM2》便能通过角色的死亡向玩家传递情感。老角色死去的同时也为角色养成金子塔的顶端腾出了位置,这时候你便可以个性化新角色,支线剧情也在此派上了用场,新的养成流程得以搭建,游戏整体也形成了一个真正融洽的体系。

任务限定

这是《战争机器:战略版》和《XCOM2》差距最大的地方,也是让我个人感到不适应的地方。《战争机器:战略版》角色养成的金字塔体系并不是非常动态的,主要角色永远会在金字塔顶端,因为游戏流程的配额是他们总是占到了主要部分。辅助角色总是在后面两层流动,只是根据主要任务的需要才会和最上层变动位置。

自定义的装备

而且最主要的一点是,由于适应电影式叙事的需要,游戏把主线和支线的结构体整体都化为了一种线性形式。这使得玩家无法自主选择跳跃过支线任务,只能在无聊的状态下强行选择完成支线。这还不算什么,更为致命的问题是《战争机器:战略版》为了保证游戏叙事的连贯性,几乎把养成部分的配额砍掉了大半。由于每一次你都可以招收有着保底等级限制的新角色,不用从零培养,所以他们只要换上合适的加点以及装备便可投入到下一个战斗中。这种设计使得辅助角色更像极了工具人,不再需要即可抛弃,也就再次削弱了玩家主动完成支线的动力。


缺点很多,但战斗之中仍有闪光点

以上谈到了诸多问题,但是如果你的要求并不会像我那么苛刻的话,其实这些问题也完全可以忍受。而抛开这些问题来讲,游戏也的确有着不同寻常的闪光点。由于是《战争机器》的衍生作,所以这款游戏的背景观完全符合《战争机器》的背景故事。在这款新作品之中,你依然可以利用油锯切割敌人,也可以遇到熟悉的强大生物们。

命中几率和斩杀线

这一切内容都体现在游戏的策略战斗中,《战争机器:策略版》为了保证游戏战斗的流畅感,特意摒弃了传统的网格移动模式,这也使得游戏中角色的移动方式变得更加动态化。玩家们可以根据自己的需要决定角色停靠的位置,停靠的同时你也可以继续进行射击和使用技能。

而在这款游戏内也有着"处决"和"链锯处决"这两种极具策略性的能力。这两种能力传承了《战争机器》系列以往的特色,而这两点的运用也顺其自然的成为这款游戏主导战斗的两个关键点。

"处决"系统会为除使用处决能力角色之外的友方角色提供移动点数,这一能力的应用虽然有着极大的风险,但是回报率也相当高。在战斗末期,当玩家拥有机会连续处决敌人的时候,通过此方式便可以极快的收拾残局提高整体的战斗速度。但是风险毕竟和收益相关,"处决"在收拾残局时候可以如此具有表现力,但是对于战斗初期来说有关它的运用则是一把双刃剑。

"处决"是通过处决已被击倒的敌人提供为其他角色提供移动点数,同时也需要使用处决能力的角色停留在被处决角色的位置上。如果角色在处决时能有足够的点数撤出当前的位置则不会出现什么大伤亡,否则的话玩家运用此能力请务必要小心谨慎。因为对于这个能力使用的一个疏忽就可使得你陷入到被敌人包围的困境中。这时如果没有十足的信心能解决掉其周围敌人的话,最好还是不要使用此方式终结敌人了。

"链锯处决"则是"处决"的另一种方式,它的行动方式和"处决"相同,都是需要冲到敌人身边释放技能。但它的运用场景和目标选择则和"处决"有所不同。"链锯处决"可以瞬间击杀在玩家行动范围内的角色,但是不会为其他角色获得行动点数。这一点技能的运用比较适合分布较散,但有着强大敌人的情况之下。和"处决"需要的使用环境相同,使用这一能力依然需要队友提供掩护,这样才可以避免不必要的伤亡快速终结强大敌人。

BOSS设计

而在任务流程设计上,《战争机器:策略版》也在为玩家提供不断的新鲜感,因此其敌人种类的引入和BOSS战斗的设计也是一种不断渐进的过程,这些设计也都会建立在不同关卡的模式设计上。这款游戏具体的关卡模式可以分为四种,进攻模式(主要流程关卡),防守模式(守点采集,撤离关卡),限时性模式(营救友军,资源回收关卡)以及BOSS战模式。

普通模式的战斗设计在契合任务情景的同时也将为玩家们不断引入新的敌人种类,这些敌人通常有着自己独特的特色,而我最感兴趣的也就是游戏中总会以各种方式给玩家引入窘迫的情景。在这款游戏中,有着兽族地洞,自爆虫,兽族狙击兵等多种干扰玩家决策的兵种存在。兽族地洞会周期性刷出兽族部队,只能用手雷炸掉。自爆虫可以贴身造成大量伤害,普通射击不易打中,并且在玩家选择攻击且未命中的同时它会不断向前移位,使用保险的方法解决它只能选择布置警戒线封锁以及踢开再攻击。兽族狙击兵则会锁定他们可以发现的敌人,给予锁定下强行移动的人物造成大量伤害,因此对于他们只能选择点对点的逐一击破。

敌人种类依次出现,并会有介绍

不同的兵种会随着时间的推移在关卡之中不断出现,玩家们面对这样的情况只能选择即时应对,而这样的设计也让这款游戏的战斗充满了乐趣。我们在游戏设计中常常会这样的说一句话"规划和预测永远会是任何游戏的游戏性所在",在这类游戏之上这两者的体现就建立在玩家对于当前所处情况的判定上。不同关卡的设计和新奇的敌人都会让玩家先前的规划,对后来局势的预测充满不确定性。而策略回合制游戏除此之外还有另外一个核心要素,命中率。

在任何一款以概率作为主要计算方法计算输出结果的游戏中,概率都会是这款游戏趣味性的核心所在。因为它可以提供足够的随机性,而为了避免连续命中失败使得玩家丧失信心,大部分游戏也会利用伪随机算法和动态难度对游戏的命中概率计算加以调整。只是在这款游戏的游玩过程中,我还未能找到动态平衡的证据所在。不过还好,这款游戏的交叉掩护可以替代低命中抉择。掩护能力类似于一种以不变应万变的方式,因为你遇到的多数敌人都会傻乎乎的向你冲过来。如果你遇到难以决策的情景的话,最好还是利用最后一个行动点数以掩护形式结束回合吧。

"掩护"模式可以面对普通战局以不变应万变,但是在游戏中的BOSS战中,掩护形式的输出效益就不是非常明显了。原因在于在这款游戏的BOSS设计中,大部分BOSS都会存在一种预判攻击的技能形式。游戏中会标出技能的落点,这些落点也一般会落在玩家控制角色的位置之上。因此为了避免这些强大技能对角色造成的伤害,玩家们便只能选择尽快的将处在落点区域的角色撤离开来。这样的攻击模式还会随着BOSS的血量降低而不断增强,以至于可以一直让玩家面对着紧迫的战斗情况。

BOSS带来的麻烦相比小怪在BOSS战中给玩家造成的麻烦还不算什么,在这款游戏中最让玩家苦恼问题是在面对BOSS的同时还要处理那些棘手的小怪。地洞兵,榴弹兵,自爆虫等等让人头痛的敌人都有可能在玩家和BOSS的战斗中出现,这时玩家们也不得不腾出行动点数对付这些外部干扰。以至于总体的BOSS战体验虽然有些令人抓狂,但是当玩家终结BOSS之时也会获得更多的成就感。


结语

其实就这款游戏带给我的战斗体验来看,我对它还是比较满意的。但是这款游戏剧情和任务流程之间的冲突有时候的确会让我提不起兴趣游玩这款游戏,因为这款游戏实在没有提供足够多的养成要素。

总的来说,虽然这款游戏前几个小时的游戏体验足够让人耳目一新,可是全部的流程流程走下来后你就会发现他缺点也还是很多的。有好多时刻都会玩的无聊,所以我只能强迫着自己一天必须完成几个任务,一周内全部玩下来。所以我的建议是,如果你像我一样是个《战争机器》系列粉丝的话,这款游戏几天打通一下了解下剧情就好了,不必追求深度体验。而如果你是个《XCOM2》系列玩家的话,这款游戏会对你有着吸引力,但是并不会有多么突出。就游戏体验来看的话,这款游戏算是一款好游戏,但也是仅此而已。