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魔法书幸存者修改器

魔法书幸存者修改器

  • 类型:动作冒险
  • 版本:v2022.11.29
  • 更新:2023-11-06 17:47:29
魔法书幸存者修改器mod
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安卓游戏介绍

魔法书幸存者修改器是一款多功能修改器,这款修改器的内存小,使用方便,为玩家提供了诸多的便利,游戏里面玩家可以学习和组合不同的法术,使用超强组合技来对抗恶魔。感兴趣的小伙伴千万不要错过了。

魔法书幸存者修改器功能

无限生命

Unlimited Health

鲜花

Flowers

获得颜外经验

Extra Experience Gain

额外最大生命值

Extra Max Health

伤害

Damage

施放速度

Cast Speed...等

魔法书幸存者特色

为了营救里面的幸存者,玩家也释放了很多的大招,利用了很多的策略。

游戏中玩家需要不断的提升自己的技能和武器让自己变得更加强大。

在逃跑的过程中是需要一定的勇气和更好的防御能力。

游戏中玩家可以使用不同的道具来帮助自己消灭一大片的怪物并脱困。

丰富的游戏场景,特色的游戏玩法,还有很多的技术水平都可以在里面展现。

魔法书幸存者使用说明

1、将从本站下载的压缩包文件解压,在解压出来的文件夹中双击运行“GameBuff_xtzj7.exe”完成修改器软件的安装。

2、安装完成后运行修改器,在左上角的搜索框中输入“魔法书幸存者”找到魔法书幸存者全能修改器并点击打开。

3、使用修改器前,先退出电脑中的杀毒软件并关闭Windows安全中心。

4、先运行“魔法书幸存者”游戏再运行修改器,游戏运行后点击右侧的“加个BUFF”按钮激活修改器。

5、等待显示“BUFF加持成功”后,我们就可以在魔法书幸存者游戏中使用按键来快速激活和关闭对应的修改器功能了。

《魔法书幸存者》抢先评测:物美价廉的“幸存者Like”

提升空间还很大。

“幸存者Like”是个相当方便的标签。因为它的玩法明确且特征鲜明,只需要将这个标签摆出来,玩家就已经能对它的游玩内容掌握得七七八八。所以不需要有过多的赘述,就这个标题名你乍眼一瞧,就知道自己会不会对它产生兴趣了。

作为一款“幸存者Like”游戏,《魔法书幸存者》的底层玩法与《吸血鬼幸存者》一致——自动打怪、捡取经验、升级选择分支,最后死命撑过限定的时间。但略有不同的是,本作在时间上将关卡分为了两档三关,分别以13分钟、20分钟为时限,大幅缩减了单一关卡的时间投入。

当然,这并非一定是好事。因为,单局时长的缩减也意味着玩家能拿到的升级项目更少,所以在通关后,《魔法书幸存者》并不会出现一个死神带走玩家,而是进入第二阶段——无尽模式。

如果玩家觉得这一局还有继续游玩的价值,觉得自己时间充裕,可以享受一把放肆的割草体验。无尽模式的出现,杜绝了角色刚刚成型,游戏却已经结束的尴尬窘境。如若玩家只是想解锁关卡与成就,那么大可以直接结束该局,转投下一把游戏之中。

《魔法书幸存者》提供了相当灵活的游玩方式,尽可能地满足各类玩家的需求。

将无尽模式的开关放在关卡结束后的做法,也避免了让玩家从开始就要做选择的局面。毕竟,肉鸽游戏的随机性摆在那,开局的好坏几乎奠定了整局游戏的上限。如若从一开始就要选择是否开启无尽模式,那么难免会在不好的战局中选择重来,玩家的时间便被无端浪费。

简单的巧思,让玩家不会过于追求开局。不同的游玩方式服务于不同的游玩目的,哪怕只是解锁成就或收集资源,不一定非要执着于完美BD。

当然,这也避免了明明完美开局,玩家却怂了没点无尽模式的高血压情景。

灵活的玩法方式为玩家省去了许多烦恼,被缩减的游戏时长又进一步降低了游戏难度,这让本作的游玩门槛变得极为亲人,不会像同类游戏一样,令玩家的开荒期饱受折磨。

《魔法书的幸存者》还为玩家带来了八本魔法书,等价于八种不同特性的职业。每本书又拥有两个不同的被动技能,分别是固有被动与五十级解锁被动,加之八种不同的起始特性,这也一定程度上拓宽了游戏的纵向深度,为“抢先体验”阶段的它带来了较为丰富的重复可玩性。

光有这些当然不够,“幸存者Like”作为肉鸽游戏的分支,局内成长才是玩家最关心的问题——《魔法书幸存者》的分支选择相当之多,可构建的BD种类也算是齐全,并且这些内容还被分为了魔法与光环。

魔法,即玩家的战斗手段,用以给敌人造成伤害。而光环,则是各种类的辅助BUFF,它们不占用技能槽,可以无限选择。换句话说,只要你的等级足够,你可以把想要的内容全部拿下,让自己兼顾生存端与输出端,成为六边形战士。

值得一提的是,这些光环在4级后还会出现特殊奖励——“进化”,或者“变异”。“进化”可以将光环的效果全面升级,并衍生出附加的升级效果,“变异”则可以为光环带来全新的异常特效。比如,“脑力”光环的效果是伤害加深,升级光环可以获得同质化的三倍伤害,而变异虽然没有三倍伤害,却可以为玩家提供一个空的技能槽,十分强力。

类似的例子数不胜数。像是混响光环的“升级”,可以进一步缩减技能CD,“变异”则会取消进一步的CD缩减,转而将光环的效果同时应用到生命恢复。

乍一看似乎不值,但这一改变却能让生命恢复系的流派在CD充裕以后,不做溢出的属性积累,把溢出的属性转换成自己需要的属性,抑或是在你不需要堆叠CD时,用来提高自己的容错率。可以说,“变异”为游戏带来更多的玩法适配性,可以让玩家在暴击、CD缩减、减伤等属性溢出后,尝试更多的套路混搭。

所以,光环的重要性不言而喻。它的“升级”效果与“变异”效果,几乎是玩家的流派基石,同时其四级光环才可进阶的设计,也让玩家在明确流派以前有了充裕的思考时间——到底是要“升级”带来的PLUS效果,还是要“变异”带来的横向发展?当然,也可以等到魔法入手后再做决定——《魔法书幸存者》并不会苛求玩家从一开始就做好全部的打算。

与光环相比,游戏的魔法系统就要显得平庸一些。它们看起来只有数值、特效、发射方向的不同,没有太多的机制可言。甚至,不同属性的魔法也只是做了最简单的区分处理——火系自然是燃烧与爆炸,冰系就是冰冻与爆炸,雷系与暴击值相关,生命系与恢复值相关。

所以,《魔法书幸存者》在魔法上的搭配常常让人感到乏味,偶尔你对局的进程过半,可能还没有填满自己的技能槽——因为,其实你用谁都行,什么技能都没有太多区别,实在没什么选择的欲望。加之光环的万金油适配性,这让魔法的抉择变得更可有可无。用一句话来形容《魔法书幸存者》——我可以用不同的魔法书,搭配出完全相同的BD组合。

即便魔法有些许区别,也大致只有特效与数值,它们贯彻着肉鸽游戏的终极奥义——数值的无限堆叠。只要数值上去了,用什么都没所谓,除非你刻意追求无尽模式的上限。

光环过于万金油,魔法过于同质化,这也是当下《魔法书幸存者》的最大问题。

为了解决这一流程同质化的短板,《魔法书幸存者》为流程引入了一些特殊的机制——守塔玩法。

在游戏的流程内,会随机出现一些宇宙塔,玩家需要在塔的光环内消灭敌人,为塔注入能量,完成后便可以获得各类奖励。比如,资源塔可以给予玩家局外资源,暴击塔可以让玩家得到临时的暴击值,一些法术塔还可以让玩家获得临时的技能。

另外,还有一类特殊的腐化塔,它们有着更大的光圈,还会攻击玩家,但净化这类塔也可以获得专属奖励——特殊的光环或是特殊的法术,甚至限定的技能。

守塔玩法的出现,让《魔法书幸存者》不能像开山鼻祖一样挂机,同时它还变相限制了玩家的走位,但也会给予玩家更丰厚的奖励。在后期怪物扎堆的时期,想守一座塔可并不容易。危险与机遇并存的守塔玩法,为“幸存者Like”带来了横向上的维度拓展。

不只是塔,流程中一些精英怪也会有特殊标签,击杀这些怪物也可以获得同样的能力,这也让游戏有了较为初步的经营端考量,为这一门类带来了更多的玩法变化。

新的机制、新的玩法,优化后的流程表现,都为《魔法书幸存者》带来了不同于同类游戏的体验。但作为一款“抢先体验”阶段的游戏,它也避免不了细节的缺漏。

比如游戏中的魔法升级时,玩家只能查看魔法升级的数值变化,即使是菜单中也只能看到魔法的名字,你没有任何办法再度查看魔法的效果说明。如果你是初来乍到的萌新,很可能会因为忘了魔法的特性,在之后的流程中手足无措。

明明光环都有单独的菜单,魔法却没有,这实在耐人寻味,为玩家带来了诸多的不便。同时,伤害栏也没有DPS的计算,只有全局伤害的显示,这也为追求上限的玩家带来了不必要的顾虑。

总体来说,“抢先体验”阶段的《魔法书幸存者》显得过于保守了,它没有激进地寻求创新与突破,或是在玩家的爽度上做突破,仅是在该类游戏的基础上做了一些不算肆意的延伸。

好的方面是,保守为游戏带来了更小的风险性,只要你喜欢“幸存者Like”那么底层玩法相同的《魔法书幸存者》也一定能玩得下去。但坏的方面便是过于同质化,且内容量要差上许多。

所以,这款游戏的上限也摆在那。它不可能比同类游戏出色得多,也不会逊色太多,低廉的价格是它最好的武器,“抢先体验”阶段则是一份对未来的期许,制作组的更新也比较勤快,算得上物美价廉的跟风之作。

《魔法书幸存者》评测:稍显独特“创新”的类幸存者游戏

靠着自己的思路做了一些稍显独特的“创新”,也有着足够的爽度,但阴郁的视觉表现并不能玩得舒服,过小的文字和怪物与地图的对比度在Steam Deck上的视觉体验也并不太佳,评价就是在一众幸存者游戏里算是中等偏上的一类。


类幸存者狂潮

写这种类型游戏的文章有点难度,因为总是要拐一嘴《吸血鬼幸存者》,仿佛去年这个不是开山鼻祖的话题之作,是一座绕不开的大山。

而能动摇大山的愚公,却少之又少。

在2022年疯狂的类幸存者狂潮中,仅有《土豆兄弟》算是让我眼前一亮,别的作品起码都要下降一个Tier;制作此类作品的制作者们,似乎并没有明白,要想从这个已经染成深邃、幽怨的沈红色的“类幸存者游戏”红海市场脱颖而出,需要在创新上付出更大的努力,而不仅仅是依靠着模板与换皮——“创新大于模仿”,才是这类游戏得以大卖的根本。

庆幸的是,《魔法书幸存者》的制作者显然并没有陷入“模仿大于创新”的误区。


神殿、魔法书、非法技能等创新

抛开那些杂七杂八的作品来说,本文将仅仅与《吸血鬼幸存者》做对比,《魔法书幸存者》有着一些相似之处——同样的主动技能槽(并不是实际意义上的主动,这里就是为了和被动做区分),同样升级用在主被动的加点上,同样的跑图方式。

当然,也有许多相异之处。

首先要说的是,基于相似之处,本作并没有照本宣科,而是做了一些微创新——比如某些技能可以手动选择方向,并且提供了自动寻怪/手选/面朝向三个方向释放选择,变成了真正意义上的主动技能;升级的上限可以在局外突破,超级武器不再需要与被动进行组合而是直接升级获得,可以无限制的获得被动(其实这个是商店里第二个的噱头)……在相似之处的微调,也是本作创新的较好体现。

不过大头还是那些独特的创新。

第一个就是本作的神殿系统,或者称之为BUFF系统——在神殿逐渐缩小的光环范围内停留,击杀一定数量的怪物可以获得宝箱和经验,也可以获得回血、吸血、暴击等增益。对于这个系统,我第一个想到的就是限制了走位,即使怪物很多,仍然存在一定的清场时间差,所以需要更强的清场能力或瞬时保命能力。

第二个是魔法书,其实就是角色系统——毕竟本作设定里的角色只有一个,那么要想换“角色”,就得依赖“魔法书”来。有趣的是,在使用该本魔法书达到一定等级后,可以解锁另一个被动,提高了“魔法书”的复用性,仅靠被动来获得不同的角色体验。

还有一个创新点,就是roguelite的局外因素。

三个不同的升级类型,分别为“升级”(字面意思的提升各种能力数值或解锁特殊能力)、“变异”(提供超武的另一种选择,有趣的是,本作的被动也有类似超武的强力被动的升级存在)、“解绑”(提升被动的上限),而把“无限被动”当成噱头的本作,在被动能力的数值上“提供了许多种提升方式”的做法,着实令人瞠目。


多了一个键的操作

本作最大的突破,应该还是多了个在动作游戏里标配的“冲刺键”,似乎能提升一些机动性,以及配合着提供一些主被动技能的升级。那么实际效果呢?

在我看来,这个冲刺有着一定的使用局限性:一方面是冲刺的结束无法获得足够反应的无敌时间,对于落脚点的选择就需要更加审慎,所以考虑到游戏里也有相应增加无敌时间的增益,这个局限性不算太大;二是本作非常重要的神殿系统的光圈是不断缩减的,玩家需要一直待在光圈内,所以冲刺的效用可能有待商榷;三是目前来看冲刺与其他技能的联动性以及冲刺本身的提升方向并不算太多,期待后续对于冲刺玩法的研究(比如暖雪雷1“迅影”流派就是个很好的例子)。


鲜艳、阴暗,恶魔的配色

其实从上面的截图可以看出,本作的色彩对比非常明显,包括精英的血条用高亮显示,整体画面的鲜艳度是非常足够的——当然这点也有不好的地方,就是会造成一些视觉刺激污染。

而游戏类似宝可梦闪光术效果的昏暗光照范围,把游戏的整体氛围拉入了一个阴暗的感受。


爽度已然足够

游戏难度的提升仍然依靠怪物的数值膨胀和在游戏外的恶意选择(提升怪物的各种能力),与之相对应的,自然是角色通过主被动的升级以及来自神殿的临时BUFF来获得应对能力。

而本作的提供爽度的爽点在哪里?以开发者所说的噱头:“每种玩法都提供有趣的和‘非法’的组合技”而言,来自“易布拉欣集市”(走私者神殿的奖励)的非法技能,往往充满着创意,显然是游戏扩展可玩性和趣味性的点。

这个“易布拉欣集市”提供的技能一般都非常强力,有些有副作用有些没有,但是都会对伤害、生命值等数值乃至一些特殊的效果(比如根据保留生命值获得减伤),这些效果需要你用其他一些主被动来配合(比如需要有一定的保留生命值才能触发这个“石化血”的效果),这也就是开发者所说“组合技”的由来。

不过本作的组合技提升仍需要一定的积累,所以在爽度上提供的仍有些心有余而力不足,可能还没打完,短节奏的13分钟和20分钟的图就结束了(目前就3张图)。但是本作很巧妙的提供了无尽难度的选择,不需要到中后期解锁,这点是非常值得赞许的。

此外,来自腐化神殿的能力提升,也非常强力,有时候还能成为体系的选择核心。

不过要吐槽的是,相比于被动效果产生的微妙且特殊的联动,本作在主动技能的视觉效果和打击度上,相比其他同类型游戏并没有一些特殊之处,这点就有些让人失望了。


优缺点简要总结

+疯狂的魔法屠杀狂热的恶魔

+依然足够的爽度

+有些独特的创新

-阴暗画面令人不适

-主动技能的平平无奇


所以,爽就够了

我对这类游戏的要求并不高,你要是能做出独特的特色固然很好,但其实作为一款“割草Rogue”(个人对“类幸存者游戏”的字面定义),割草割的爽、能力提升能碾压怪物的提升,带来清屏的快感,这才是这类游戏的关键。

尽管靠着自己的思路做了一些稍显独特的“创新”,也有着足够的爽度,但阴郁的视觉表现并不能让我玩得舒服,过小的文字和怪物与地图的对比度在Steam Deck上的视觉体验也并不太佳(这类游戏真的太适合在Steam Deck上玩了),我对本作的评价就是在一众幸存者游戏里算是中等偏上的一类。